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Move,專注於AI編程的智能工具

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Move AI 是什麼

Move AI 是由 Move AI Limited 開發的無標記動作捕捉平台,它運用電腦視覺、深度學習、生物力學以及運動學模型,從普通影片中重建人體的三維動作。

它不需要演員穿戴光學標記服,主要產品包括適用於單攝 iPhone 的 Move One 應用、用於企業多攝環境的 Genesis 本地系統,以及供開發者用於批量處理影片的 Move API。

資料庫的舊分類將 Move 归類為 AI 程式設計工具並不準確。其核心用途是在影視、遊戲、虛擬製作、體育與機器人等領域中,用於產生動作數據。

產品線與定位

產品輸入與部署主要能力適合用戶
Move One單台 iPhone 或網頁上傳單個影片,雲端處理單人無標記捕捉、預覽、重處理和多格式下載個人動畫師、獨立創作者和小型團隊
Move Multi-Cam多台 iPhone 采集,雲端處理多視角、多人物和更穩定的空間重建已有移動採集流程的團隊
Genesis Post6 至 12 台 Z CAM 與 NVIDIA GPU,本地處理校準、演員檔案、多人物高品質後處理及多種輸出遊戲、影視和大型動作捕捉工作室
Genesis Live有線多攝系統與本地網路即時校準、追蹤、預覽和 Unreal Engine Live Link虛擬製作與現場預演
Move API單攝或多攝影片,經 GraphQL API 處理文件、Take、Job、相機、Rig、Volume 和 Webhook 自動化平台開發者與批量製作管線

主要功能

單攝 Move One

  • 移動拍攝:在 iPhone 上錄製一名演員,不需要標記點或專用服裝;免費用戶單段最長 30 秒,付費用戶最長 60 秒。
  • 文件上傳:網頁平台可上傳現有的 MP4、MOV 或 AVI 檔案,單個檔案的上限為 1GB;建議使用固定機位,且解析度至少為 Full HD,同時影片幀率需達 60fps。
  • 模型選擇:s1 每位演員每秒消耗 1 積分,s2 每位演員每秒消耗 2 積分;s2 強調更好的深度、穩定性與腳部貼地。
  • 處理與預覽:影片上傳後會產生動作結果,可比較輸入與輸出的影片,並在導出前檢查追蹤品質。
  • 重處理:已有素材可在模型更新後重新處理,但是否會再次扣費及適用條件應以帳戶操作提示為準。
  • 團隊帳戶:支援多個用戶共享積分並集中管理賬單,具體席位價格與權益需在當前帳戶或銷售頁面確認。

創世記企業本地系統

  • 多攝重建:透過多個同步相機識別人體關鍵點,再在三維空間中重建演員動作,支援 1 至 8 人及不同的捕捉範圍。
  • 本地處理:Genesis 在 Ubuntu 與 NVIDIA GPU 上運行,日常捕捉與處理不必依賴雲端,適合對資料主權及穩定吞吐量有要求的場景。
  • 相機系統:目前主要支援 Z CAM,透過有線連接、專業鏡頭以及時間碼同步,可提升多視角的一致性;建議的系統配置通常為 6 至 12 攝相機。
  • 校準:包含內參、棋盤格外參和即時覆蓋反饋;錯誤的鏡頭配置、解析度或校準會直接降低腳部、尺度及軌跡品質。
  • 演員檔案:可為演員生成跨專案使用的 Profile,並在 m1、m2 等模型處理中綁定到追蹤結果。
  • 即時與後處理:Genesis Live 用於現場反饋和預演,Genesis Post 用於高品質求解、過濾、重導向及最終輸出。
  • 企業整合:可連接 Peel Capture 來管理相機與素材,並透過 Live Link 將即時動作傳送至 Unreal Engine。

動作輸出與重導向

  • 三維動畫:可輸出 FBX、BVH、GLB、USDZ 和 Blender 檔案,並提供原始與重定向後的動作數據。
  • 科學數據:C3D與生物力學運動數據適用於體育、研究及人體動作分析,但無法取代經驗驗證的醫療測量系統。
  • 開發數據:JSON 可包含骨骼層級、關節旋轉和關鍵帧,便於進入自訂應用與數據管線。
  • 影片診斷:輸入影片、渲染預覽、相機視角影片及可視化檔案,用於檢查錯誤並顯示結果。
  • 多演員結果:每位演員可獲得獨立檔案,也可產生包含所有軌跡的主檔案;啟用球體追蹤時還會輸出球體的軌跡。
  • 下游軟體:該文件提供了 Blender、Unreal Engine、Maya、Cinema 4D、Unity、NVIDIA Omniverse、MetaHuman 和 iClone 等工具,可用於各種工作流程中。

輸入與輸出格式

類別支持內容主要用途注意事項
輸入影片MP4、MOV、AVIMove One 網頁單檔案處理最大 1GB,畫質和拍攝條件影響結果
通用動畫FBX、BVH、GLB遊戲引擎、DCC 與自訂管線骨骼、單位和坐標系需核對
USDUSDC、USDZ蘋果生態、Omniverse 與 USD 管線具體產品可用格式可能不同
BlenderBLEND直接打開場景、骨架與動作Move One 文件要求 Blender 4 或更高版本
運動分析C3D、生物力學數據體育科學和運動分析需理解骨骼定義和測量誤差
開發者數據JSON關節、旋轉、關鍵帧和自訂集成Schema 及字段隨模型版本核對
預覽與診斷MP4、AVI輸入對照、渲染預覽和問題排查預覽不是最終動畫精準度證明

Move One 使用流程

  1. 在 iPhone 上安裝 Move AI 3D Motion,並建立新的 Move 帳戶;舊版的 App Store 帳戶則可能需要透過 Legacy 進入方式來登入。
  2. 確認演員已授權拍攝與雲端處理,清理背景中的其他人物,並讓全身始終處在畫面內。
  3. 使用固定橫屏機位和充足光線拍攝,優先選擇 Full HD、60fps 或更高的穩定素材,避免遮擋、運動模糊和鏡頭移動。
  4. 在應用內提交影片,或在網頁平台上傳 MP4、MOV、AVI 檔案,再選擇 s1 或 s2 模型並確認積分消耗。
  5. 等待處理完成,在 Gallery 比較輸入、輸出和動作預覽,檢查腳滑、肢體穿插、丟幀與方向。
  6. 根據下游軟體選擇 FBX、USD、BLEND 或運動數據,下載後完成骨骼映射、重定向和清理。
  7. 在 Blender、Unreal Engine、Maya、Unity 或其他目標工具中測試動畫,並保留原影片與處理參數以便重做。

Genesis 工作流程

  1. 根據捕捉範圍、人數、即時需求及既有設備,與 Move AI 規劃相機、鏡頭、交換器、GPU 工作站和軟體許可證。
  2. 安裝 Ubuntu 24.04,指定 NVIDIA 驅動程式、Genesis 應用程式以及本地處理引擎,並導入與硬體及系統相關的授權檔案。
  3. 在有線網路中配置相機、鏡頭、解析度、幀率與時間碼,透過 Peel Capture 統一控制錄製與素材命名。
  4. 完成相機內參和棋盤格外參校準,檢查覆蓋、焦距、同步、光照和捕捉空間後再錄製演員檔案。
  5. 錄製動作 Take,把相機素材導入 Genesis Post,選擇演員數量、模型、過濾、Rig 以及所需的輸出格式。
  6. 檢查追蹤與預覽,修正校準或拍攝問題後重新處理,再把最終數據交付到動畫、即時引擎或分析系統。
  7. 定期安裝 Genesis 更新、備份校準和演員檔案,並在升級模型或 Ubuntu 前驗證現有項目的相容性。

Move One 價格與積分

套餐或版本價格計費週期核心權益或額度適合用戶
Free0 美元一次性試用30個一次性積分且不失效;單段最長30秒;不能單獨購買額外積分短動作測試
Starter18美元另加VAT每月60積分,付費用戶單段最長 60 秒低頻個人創作
Standard48 美元另加 VAT每月180 積分持續單攝動畫製作
Plus225 美元另加 VAT每月240 積分,可超額計費專業製作與 API 入門
Advanced490美元另加VAT每月700 積分,可超額計費高頻處理和開發工作流
Teams聯繫銷售或以帳戶結算為準按合約多用戶、共享積分和集中帳單工作室與團隊

月度套餐積分不會結轉,會在訂閱週年日重設;購買的額外積分只有在訂閱有效時才能使用。

美國的 App Store 仍顯示舊有的內購價格,例如每月 14.99 美元以及年度訂閱價格,這與目前網頁上所顯示的 18 美元加上 VAT 的價格不同。新的訂閱服務已轉移到網頁管理系統中,地區、購買渠道以及稅費等差異則以實際結算金額為準。

取消與退款

  • 網頁訂閱可在帳戶的 Billing and plan 中取消,取消後仍保持有效直至現行計費週期結束並停止續費。
  • 舊版 App Store 的訂閱需在 Apple 裝置的訂閱設定中取消,而帳單與退款的處理則會遵循該商店的相關規定。
  • 公開取消文件時並未承諾按比例退款,未使用的月度積分也會到期;購買前應核對退款、超額及稅費規則。

Move API 定價

模型基礎價格附加係數適合任務
s1 單攝0.012 美元每處理秒解析度與幀率成本優先的單人動作提取
s2 單攝0.024 美元每處理秒解析度與幀率更高品質單攝重建
m1 多攝0.024 美元每秒每相機相機數、解析度與幀率標準多視角處理
m2 多攝0.043 美元每秒每相機相機數、解析度與幀率更高品質多攝處理
批量、訂製或本地訂製報價合同約定大規模、訂製模型或本地處理

最終單價等於基礎費率乘以幀率、解析度以及多攝影機係數,影片長度則以最接近的整秒來計費,每個任務的最低收費為 0.10 美元。

項目24fps30fps60fps120fps
幀率係數0.92 倍1.00 倍1.40 倍2.20 倍
解析度長邊範圍價格係數
1080p 或以下不超過 1920 像素1.00 倍
1440p1921 至 2560 像素1.15 倍
4K至少 2561 像素1.25 倍

API、SDK 與自動化

  • Move API 使用 GraphQL,API Key 放在 Authorization 請求標頭中,服務端可管理檔案、Take、Job、相機、Rig、Volume 和輸出。
  • Webhook在任務完成或狀態變化時發送通知,可避免持續輪詢;接收端應校驗簽名、進行幂等處理並防止重放。
  • 官方的 Python SDK 可以簡化上傳、建立任務以及取得結果的流程。至於 Swift,雖然在開發文件中被標示為將來會支援,但 GitHub 上已經有公開的單攝頭 Swift 專案了。
  • 官方 GitHub 組織提供 Python SDK、JavaScript 示範、Swift 專案、Blender 附加元件以及相關範例,每個儲存庫的授權條款各不相同。
  • 部分範例為 MIT,Blender 重定向插件則遵循 GPL-3.0;雖然公開的 SDK 或插件是開源的,但這並不意味著 Move AI 模型、平台或 Genesis 軟體也是開源的。
  • API Key 只能放在服務端環境變數或金鑰系統中,應定期輪換、監控用量並限制可訪問的素材和回呼目標。

隱私、安全與肖像授權

  • 隱私政策更新於 2025 年 8 月,涵蓋 Move One、Multi-Cam、雲端及本地桌面應用、Move Live 與 API。
  • 平台可能處理聯絡方式、影片元數據、原始影片、動作數據及動畫輸出;動作數據可包含身高、身體比例、質量分佈、旋轉和速度等識別因素。
  • 政策表示不會主動使用影片、動作或輸出來識別人物,但會運用數據分析以及 AI 或機器學習技術來改進應用、服務、行銷與使用者體驗。
  • 演示產品能力也被列為可能處理影片、動作及輸出的目的之一,商業拍攝方應確認演員同意、合約授權以及公開展示範圍。
  • 子處理方頁面列出了 AWS、Mixpanel、PostHog、Auth0、Stripe、Datadog、Mailgun 和 HubSpot,跨境數據處理會採用相應的保障機制。
  • 資料保存期沒有統一固定的天數,而是根據目的、敏感度、風險以及法律要求來決定;雲端素材的刪除時點應在專案或企業合約中確認。
  • Genesis 本地處理能減少雲端素材傳輸,但安裝、許可證、更新、遙測、支援及外部整合是否需要連網,仍需依部署設定進行核對。
  • 拍攝組織必須獲得演員、未成年人的監護人以及場地的適當授權,並為生物運動數據設定存取、加密、保留與刪除的控制機制。

優勢與限制

  • 無需標記服即可從普通影片中提取動作,降低外景、體育和快速預演的佈置成本。
  • Move One、API 與 Genesis 分別適用於個人使用、平台整合以及企業工作室,不過這三種產品線在價格、處理方式以及授權規則上都有所不同。
  • 多種動畫、科學及 JSON 輸出,便於接入常見的製作流程,但仍需處理骨骼對應、座標、尺度以及動畫整理。
  • 單攝方案方便,但深度遮擋、快速旋轉、出畫、寬鬆服裝、背景人物和運動模糊會降低準確性。
  • Genesis可本地無限處理並提供即時預演,卻需要多台專業相機、GPU、網路、校準、許可及專業操作人員。
  • API 依照影片的秒數、相機、解析度及幀率來計算費用,高幀率的 4K 多攝影機項目則需在處理前估算成本。
  • Move One 網頁價格與舊 App Store 內購不同,訂閱和額外積分又受有效套餐限制,結算前需要逐項核對。

總結

Move AI 適合那些需要將真實人體表演轉換為三維骨骼動作的創作者、工作室及開發平台,而非用於一般 AI 程式設計或文字生成的工具。

個人可以先用 Move One 來驗證拍攝品質,開發者則可依據 API 公式來評估成本,而企業則應將 Genesis 的硬體、校準、本地資料管理以及專業流程一起納入採購考量之中。

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