Kaedim是什麼?
Kaedim是一個專為遊戲工作室、品牌以及大型3D內容團隊所設計的AI資產生產平台。它將機器學習技術所帶來的2D轉3D重建功能,與內部3D藝術家的審核工作相結合,從而將草圖、概念圖、產品照片、參考資料或製作簡報等,轉換成可進入後續生產流程的3D資產。
Kaedim的現行定位並非面向個人的免費3D生成工具,而是以企業為主體的外包與生產協作服務。官方強調會為客戶提供專屬的工程及藝術負責人、量身定做的藝術指導、技術規範,以及專案里程碑與工作流程的整合,其目標在於提升批量3D製作的效率,並確保資產的一致性。
圖片轉3D工作流程
用戶可以為一個資產上傳最多10張圖片。平台會先進行預處理,再透過2D轉3D的重建方式來生成幾何體,之後則由內部藝術團隊進行檢查並整理後再輸出。
完成後,客戶可在3D檢視器中旋轉、縮放、查看線框和材質,並繼續提出修改或進入下一製作階段。
輸入的圖片應保持主體完整、輪廓清晰、透視合理,並盡量減少遮擋。從多個角度參考可以降低對背面和側面的誤判,但無法自動保證 CAD 級別的尺寸或工程精度。
AI與人工藝術家協作
Kaedim並非完全自動化的系統。官方明確指出,目前的重建成果仍需由內部藝術家進行驗證、整理與潤飾。
人工處理既用於交付生產品質,也形成回饋數據以改進後續模型。
這種模式通常比純自動生成的速度慢,但更適合那些需要四邊形結構、整潔的拓撲結構、分離式的網格以及統一藝術風格的專業項目。官方將其服務速度定為傳統藝術外包方式的約10倍,而實際的交付時間則取決於資產的數量、複雜度以及處理階段。
原型原型資產
在原型階段,可以快速將概念圖轉換成可供審查的 3D 立體模型,用於規劃構圖、比例、造型以及進行設計討論。客戶可以先確認整體方向,再決定是否要進一步發展為完整的遊戲可用版本。
原型並不等同於最終的遊戲資產。角色變形區域、極端輪廓、薄片結構、複雜的機械連接以及高精度的表面,可能都需要進一步的人工重構與細節雕刻。
Game-ready完整管線
Game-ready流程涵蓋高模幾何、優化幾何、UV展開、貼圖、綁定以及LOD等步驟。它將單純的圖片轉換為更適合遊戲引擎使用的資產,客戶可以在不同階段對其進行審核並提出修改意見。
官方說明,資產通常採用四邊面、封閉網格和分離子網格方向,優化幾何階段最高多邊形參考上限為30萬。實際遊戲項目仍需根據目標平台、鏡頭距離和渲染預算來決定面數。
高模與優化拓撲
在高模階段,會保留模型的形狀與表面細節;而在優化階段,則會產生適合即時運行的、面數較少的版本,同時還會為UV、貼圖及綁定建立良好的拓撲結構。這兩個階段應該搭配使用,不能只看模型在網頁預覽器中的外觀。
UV展開與PBR貼圖
在UV階段,模型的表面會被展開成二維的紋理空間。在貼圖階段,則可以輸出Albedo或Diffuse、Normal、Specular或Glossiness、Roughness或Metalness,以及Emissive等不同的通道,同時還能將高模的法線細節烘焙到優化後的模型中。
官方提供Stylised PBR、Hand-painted和Photorealistic等風格,也可結合客戶自己的材質庫與定制風格。正式導入引擎後應檢查切線空間、法線方向、色彩空間、透明通道和紋理解析度。
角色綁定
Rigging階段是為角色或可動物體建立骨骼結構並將網格與之綁定,也可以使用客戶自己的內部Rig模板。自動化與手動化相結合的方式有助於加快起步速度,但對於複雜的服裝、面部表情、非人形角色以及特殊的機械結構而言,仍需在實際動畫製作中進行測試,以確認其變形效果是否正常。
LOD層級細節
LOD功能可以產生多個面數較低的版本,讓引擎能根據攝影機的距離來選擇適當的資源,從而減輕GPU和CPU的負擔。下載時,可以在同一個檔案中獲得不同的LOD版本。
團隊還需設定切換距離、碰撞體、材質批次與平台品質檔位。
產品層級與價格對比
| 服務層級 | 價格方式 | 交付內容 | 適合場景 |
|---|---|---|---|
| Prototype | 不單獨公開統一價格,按訂製方案消耗Credits | 從參考圖生成並清理3D幾何,用於快速評審和迭代 | 概念驗證、設計評審和前期原型 |
| Game-ready | 按項目範圍和製作階段報價 | 高模、優化幾何、UV、貼圖、綁定和LOD | 需要進入遊戲或即時應用生產的資產 |
| Enterprise | 聯絡官方訂製報價 | 專屬團隊、訂製風格、24小時支援方向、API、批量製作和工作流整合 | 工作室、品牌和大規模3D生產 |
| 個人免費版或公開試用 | 目前不提供 | 沒有免費Credits、標準公開訂閱或試用 | 個人用戶需等待標準套餐重新開放或選擇其他工具 |
Kaedim暫時關閉現有的個人套餐,目前的報價是根據資產數量、複雜度、流程階段、交貨時間、客製化風格以及整合需求來決定的。舊文章中的月費、單模型積分或試用相關資訊可能已經過時,不應作為現在購買的依據。
Credits與賬單
企業定製方案會配置一定Credits,不同品質與處理階段消耗不同。帳戶Billing頁面可查看本週期用量、付款方式、續費時間與取消入口。
取消後通常可在當前訂閱週期結束前繼續使用已有額度。
資產評審與版本分支
3D Viewer支援尺寸、線框、著色及材質的預覽,並可拖放不同版本進行比對。Branching功能讓團隊能夠在同一個資產上探索不同的修改方向,從而避免覆蓋已經核准的版本。
外部評審可以透過分享連結查看特定階段。
修改與品質控制
客戶可在各階段提交回饋,企業服務強調不限次數的修改請求權限。實際範圍、回應時間及返工邊界應寫入合約。
明確的標註、參考圖和驗收標準,比只寫「更像原圖」更容易得到穩定的結果。
自訂風格
企業客戶可以運用現有的資產、藝術規範和材質庫來建立自訂樣式,讓新模型更貼近專案原有的視覺風格。在準備數據時,應統一比例、拓撲結構、命名方式、紋理通道以及授權條件,並保留用於人工驗收的樣本。
批量資產與團隊管理
資產可透過標籤、狀態、創建者及自訂風格來建立群組。Studio管理員可將群組儲存給整個團隊,並管理成員與製作範圍。
批量項目應先用代表性資產校準品質,再擴大生產。
插件與工作流集成
Kaedim提供針對Maya、Blender、Unity和Unreal Engine的插件與整合功能,同時也能為企業內部的工具量身打造連接方式。這些插件的目的在於減少下載、導入以及版本傳遞的步驟,但即便如此,導入後仍需檢查單位、軸向、材質路徑、骨骼以及引擎設定等項目。
API能力
Enterprise可透過API將圖片轉換為3D格式,並將其資產製作功能整合到遊戲、應用程式或UGC平台上。API並非面向所有匿名用戶的免費接口,其使用方式、同時處理的請求數量、所需點數、內容審核規定以及儲存與服務品質等,皆由企業的方案來決定。
面向最終用戶開放生成時,應限制檔案大小、內容類型、併發數量及預算,並建立失敗重試、人工審核及資產許可流程。
導出格式對比
| 格式 | 適合用途 | 注意事項 |
|---|---|---|
| FBX | 遊戲引擎、DCC、骨骼與動畫 | 檢查座標軸、單位和骨骼相容性 |
| OBJ與MTL | 靜態網格和廣泛的軟體交換 | 紋理、材質和模型通常分檔案 |
| GLB | 網頁、AR和單檔案交付 | 便於攜帶的材質,但需檢查擴展相容性 |
| GLTF | 開放實時3D工作流 | 可能引用外部紋理和二進位檔案 |
| USD | 大型場景與專業製作管線 | 不同軟體對USD特性的支援不完全一致 |
| OBJ Pre-modifiers | 保留修改器應用前的幾何方向 | 適合繼續編輯,不一定是最終交付狀態 |
Kaedim使用教學
完成一次基礎任務
- 明確圖片用途、尺寸、風格和商業授權要求;
- 向Kaedim上傳有權使用的原圖或輸入清晰提示;
- 選擇圖片轉3D工作流程並先生成低成本候選;
- 使用AI與人工藝術家協作修正構圖、主體和細節;
- 放大檢查人臉、手部、文字、邊緣、Logo和偽影;
- 確認色彩、解析度及授權後導出,並保留原圖;
建立可重複使用的專業工作流
- 建立品牌顏色、字體、構圖和禁止元素清單;
- 分別測試圖片轉3D工作流程、AI與人工藝術家協作和Prototype原型資產;
- 用同一組代表素材比較品質、速度和成本;
- 把複雜邊緣、文字和關鍵商品圖交給人工精修;
- 統一命名、尺寸與審核狀態;
- 透過抽檢後再批量處理和發布;
輸入限制
- Prototype算法對真人、樹木和動物等類別存在限制,這些類別需要通過Game-ready管線評估;
- 鏡頭畸變、遮擋、反射、透明材質和極細結構也會影響重建;
- 輸入最多10張圖並不意味著必須用滿,低品質或彼此矛盾的參考反而會降低一致性;
資產權利與保密
官方FAQ說明,於訂閱方案下,用戶所建立的模型歸用戶所有,但前提是輸入的素材本身具有合法權利。企業專案仍應在合同中確認訓練使用、人工訪問、保留期限、刪除、衍生數據及保密條款。
官網說明,輸入與輸出在傳輸及靜態儲存時皆會經過加密處理,且可依要求刪除相關資料,並提供刪除記錄的詳細資訊。對於敏感的品牌資產,則應進一步確認其ISO範圍、存取角色以及專案之間的隔離措施。
GitHub與開源狀態
Kaedim核心重建模型、Web平台、藝術家工作流程以及企業API均非開源產品。透過實時的GitHub搜尋,也無法找到由官方網站明確提供的完整官方核心倉庫,因此不能將名稱相同的第三方專案或外掛視為該平台的原始代碼。
適合哪些用戶?
- 需要批量生產遊戲道具、角色和環境資產的工作室;
- 希望縮短傳統3D外包週期的企業團隊;
- 需要統一藝術風格與技術規範的長期項目;
- 製作產品CGI、電商3D及品牌展示內容的團隊;
- 需要Maya、Blender、Unity或Unreal集成的管線;
- 希望透過API提供3D UGC能力的平台。
主要優勢
- 將AI重建與內部3D藝術家品質控制結合;
- 最多支持10張參考圖並適合多階段評審;
- 覆蓋高模、優化、UV、貼圖、綁定和LOD;
- 提供四邊面、封閉和分離網格的專業交付方向;
- 支援主流3D格式、DCC與遊戲引擎集成;
- 可按客戶現有資產建立定制風格和企业工作流。
限制與注意事項
- 目前沒有免費額度、公開個人套餐或即時試用,成本需要項目報價;
- 服務包含人工環節,不是完全實時的一鍵生成;
- 複雜資產的交付週期與品質依賴參考圖、回饋和合約範圍;
- 生成資產仍需在目標引擎中做性能、材質、碰撞、綁定和動畫測試;
- Kaedim不是CAD逆向工程工具,也不能從單張圖片恢復不可見結構的準確尺寸;
常見問題
Kaedim免費嗎?
目前不提供免費Credits、免費試用或公開個人訂閱,採用企業定制方案。
Kaedim可以把幾張圖片轉成3D?
單個模型最多可輸入10張參考圖,平台結合AI重建和內部藝術家清理生成資產。
Kaedim輸出能直接用於遊戲嗎?
Game-ready流程提供優化拓撲、UV、貼圖、綁定和LOD,但仍應在目標引擎按項目規範驗收。
Kaedim提供API嗎?
提供企業API,可接入遊戲、應用和UGC平台,價格與用量需要定制報價。
Kaedim是開源的嗎?
核心平台不開源,沒有核實到官方公開完整重建模型和服務端代碼。
桂公網安備45132202000164號