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Kaedim

將草圖、照片與創意簡報轉化為生產級3D資產的平台

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Kaedim是什麼?

Kaedim是一個專為遊戲工作室、品牌以及大型3D內容團隊所設計的AI資產生產平台。它將機器學習技術所帶來的2D轉3D重建功能,與內部3D藝術家的審核工作相結合,從而將草圖、概念圖、產品照片、參考資料或製作簡報等,轉換成可進入後續生產流程的3D資產。

Kaedim的現行定位並非面向個人的免費3D生成工具,而是以企業為主體的外包與生產協作服務。官方強調會為客戶提供專屬的工程及藝術負責人、量身定做的藝術指導、技術規範,以及專案里程碑與工作流程的整合,其目標在於提升批量3D製作的效率,並確保資產的一致性。

圖片轉3D工作流程

用戶可以為一個資產上傳最多10張圖片。平台會先進行預處理,再透過2D轉3D的重建方式來生成幾何體,之後則由內部藝術團隊進行檢查並整理後再輸出。

完成後,客戶可在3D檢視器中旋轉、縮放、查看線框和材質,並繼續提出修改或進入下一製作階段。

輸入的圖片應保持主體完整、輪廓清晰、透視合理,並盡量減少遮擋。從多個角度參考可以降低對背面和側面的誤判,但無法自動保證 CAD 級別的尺寸或工程精度。

AI與人工藝術家協作

Kaedim並非完全自動化的系統。官方明確指出,目前的重建成果仍需由內部藝術家進行驗證、整理與潤飾。

人工處理既用於交付生產品質,也形成回饋數據以改進後續模型。

這種模式通常比純自動生成的速度慢,但更適合那些需要四邊形結構、整潔的拓撲結構、分離式的網格以及統一藝術風格的專業項目。官方將其服務速度定為傳統藝術外包方式的約10倍,而實際的交付時間則取決於資產的數量、複雜度以及處理階段。

原型原型資產

在原型階段,可以快速將概念圖轉換成可供審查的 3D 立體模型,用於規劃構圖、比例、造型以及進行設計討論。客戶可以先確認整體方向,再決定是否要進一步發展為完整的遊戲可用版本。

原型並不等同於最終的遊戲資產。角色變形區域、極端輪廓、薄片結構、複雜的機械連接以及高精度的表面,可能都需要進一步的人工重構與細節雕刻。

Game-ready完整管線

Game-ready流程涵蓋高模幾何、優化幾何、UV展開、貼圖、綁定以及LOD等步驟。它將單純的圖片轉換為更適合遊戲引擎使用的資產,客戶可以在不同階段對其進行審核並提出修改意見。

官方說明,資產通常採用四邊面、封閉網格和分離子網格方向,優化幾何階段最高多邊形參考上限為30萬。實際遊戲項目仍需根據目標平台、鏡頭距離和渲染預算來決定面數。

高模與優化拓撲

在高模階段,會保留模型的形狀與表面細節;而在優化階段,則會產生適合即時運行的、面數較少的版本,同時還會為UV、貼圖及綁定建立良好的拓撲結構。這兩個階段應該搭配使用,不能只看模型在網頁預覽器中的外觀。

UV展開與PBR貼圖

在UV階段,模型的表面會被展開成二維的紋理空間。在貼圖階段,則可以輸出Albedo或Diffuse、Normal、Specular或Glossiness、Roughness或Metalness,以及Emissive等不同的通道,同時還能將高模的法線細節烘焙到優化後的模型中。

官方提供Stylised PBR、Hand-painted和Photorealistic等風格,也可結合客戶自己的材質庫與定制風格。正式導入引擎後應檢查切線空間、法線方向、色彩空間、透明通道和紋理解析度。

角色綁定

Rigging階段是為角色或可動物體建立骨骼結構並將網格與之綁定,也可以使用客戶自己的內部Rig模板。自動化與手動化相結合的方式有助於加快起步速度,但對於複雜的服裝、面部表情、非人形角色以及特殊的機械結構而言,仍需在實際動畫製作中進行測試,以確認其變形效果是否正常。

LOD層級細節

LOD功能可以產生多個面數較低的版本,讓引擎能根據攝影機的距離來選擇適當的資源,從而減輕GPU和CPU的負擔。下載時,可以在同一個檔案中獲得不同的LOD版本。

團隊還需設定切換距離、碰撞體、材質批次與平台品質檔位。

產品層級與價格對比

服務層級價格方式交付內容適合場景
Prototype不單獨公開統一價格,按訂製方案消耗Credits從參考圖生成並清理3D幾何,用於快速評審和迭代概念驗證、設計評審和前期原型
Game-ready按項目範圍和製作階段報價高模、優化幾何、UV、貼圖、綁定和LOD需要進入遊戲或即時應用生產的資產
Enterprise聯絡官方訂製報價專屬團隊、訂製風格、24小時支援方向、API、批量製作和工作流整合工作室、品牌和大規模3D生產
個人免費版或公開試用目前不提供沒有免費Credits、標準公開訂閱或試用個人用戶需等待標準套餐重新開放或選擇其他工具

Kaedim暫時關閉現有的個人套餐,目前的報價是根據資產數量、複雜度、流程階段、交貨時間、客製化風格以及整合需求來決定的。舊文章中的月費、單模型積分或試用相關資訊可能已經過時,不應作為現在購買的依據。

Credits與賬單

企業定製方案會配置一定Credits,不同品質與處理階段消耗不同。帳戶Billing頁面可查看本週期用量、付款方式、續費時間與取消入口。

取消後通常可在當前訂閱週期結束前繼續使用已有額度。

資產評審與版本分支

3D Viewer支援尺寸、線框、著色及材質的預覽,並可拖放不同版本進行比對。Branching功能讓團隊能夠在同一個資產上探索不同的修改方向,從而避免覆蓋已經核准的版本。

外部評審可以透過分享連結查看特定階段。

修改與品質控制

客戶可在各階段提交回饋,企業服務強調不限次數的修改請求權限。實際範圍、回應時間及返工邊界應寫入合約。

明確的標註、參考圖和驗收標準,比只寫「更像原圖」更容易得到穩定的結果。

自訂風格

企業客戶可以運用現有的資產、藝術規範和材質庫來建立自訂樣式,讓新模型更貼近專案原有的視覺風格。在準備數據時,應統一比例、拓撲結構、命名方式、紋理通道以及授權條件,並保留用於人工驗收的樣本。

批量資產與團隊管理

資產可透過標籤、狀態、創建者及自訂風格來建立群組。Studio管理員可將群組儲存給整個團隊,並管理成員與製作範圍。

批量項目應先用代表性資產校準品質,再擴大生產。

插件與工作流集成

Kaedim提供針對Maya、Blender、Unity和Unreal Engine的插件與整合功能,同時也能為企業內部的工具量身打造連接方式。這些插件的目的在於減少下載、導入以及版本傳遞的步驟,但即便如此,導入後仍需檢查單位、軸向、材質路徑、骨骼以及引擎設定等項目。

API能力

Enterprise可透過API將圖片轉換為3D格式,並將其資產製作功能整合到遊戲、應用程式或UGC平台上。API並非面向所有匿名用戶的免費接口,其使用方式、同時處理的請求數量、所需點數、內容審核規定以及儲存與服務品質等,皆由企業的方案來決定。

面向最終用戶開放生成時,應限制檔案大小、內容類型、併發數量及預算,並建立失敗重試、人工審核及資產許可流程。

導出格式對比

格式適合用途注意事項
FBX遊戲引擎、DCC、骨骼與動畫檢查座標軸、單位和骨骼相容性
OBJ與MTL靜態網格和廣泛的軟體交換紋理、材質和模型通常分檔案
GLB網頁、AR和單檔案交付便於攜帶的材質,但需檢查擴展相容性
GLTF開放實時3D工作流可能引用外部紋理和二進位檔案
USD大型場景與專業製作管線不同軟體對USD特性的支援不完全一致
OBJ Pre-modifiers保留修改器應用前的幾何方向適合繼續編輯,不一定是最終交付狀態

Kaedim使用教學

完成一次基礎任務

  1. 明確圖片用途、尺寸、風格和商業授權要求;
  2. 向Kaedim上傳有權使用的原圖或輸入清晰提示;
  3. 選擇圖片轉3D工作流程並先生成低成本候選;
  4. 使用AI與人工藝術家協作修正構圖、主體和細節;
  5. 放大檢查人臉、手部、文字、邊緣、Logo和偽影;
  6. 確認色彩、解析度及授權後導出,並保留原圖;

建立可重複使用的專業工作流

  1. 建立品牌顏色、字體、構圖和禁止元素清單;
  2. 分別測試圖片轉3D工作流程、AI與人工藝術家協作和Prototype原型資產;
  3. 用同一組代表素材比較品質、速度和成本;
  4. 把複雜邊緣、文字和關鍵商品圖交給人工精修;
  5. 統一命名、尺寸與審核狀態;
  6. 透過抽檢後再批量處理和發布;

輸入限制

  • Prototype算法對真人、樹木和動物等類別存在限制,這些類別需要通過Game-ready管線評估;
  • 鏡頭畸變、遮擋、反射、透明材質和極細結構也會影響重建;
  • 輸入最多10張圖並不意味著必須用滿,低品質或彼此矛盾的參考反而會降低一致性;

資產權利與保密

官方FAQ說明,於訂閱方案下,用戶所建立的模型歸用戶所有,但前提是輸入的素材本身具有合法權利。企業專案仍應在合同中確認訓練使用、人工訪問、保留期限、刪除、衍生數據及保密條款。

官網說明,輸入與輸出在傳輸及靜態儲存時皆會經過加密處理,且可依要求刪除相關資料,並提供刪除記錄的詳細資訊。對於敏感的品牌資產,則應進一步確認其ISO範圍、存取角色以及專案之間的隔離措施。

GitHub與開源狀態

Kaedim核心重建模型、Web平台、藝術家工作流程以及企業API均非開源產品。透過實時的GitHub搜尋,也無法找到由官方網站明確提供的完整官方核心倉庫,因此不能將名稱相同的第三方專案或外掛視為該平台的原始代碼。

適合哪些用戶?

  • 需要批量生產遊戲道具、角色和環境資產的工作室;
  • 希望縮短傳統3D外包週期的企業團隊;
  • 需要統一藝術風格與技術規範的長期項目;
  • 製作產品CGI、電商3D及品牌展示內容的團隊;
  • 需要Maya、Blender、Unity或Unreal集成的管線;
  • 希望透過API提供3D UGC能力的平台。

主要優勢

  • 將AI重建與內部3D藝術家品質控制結合;
  • 最多支持10張參考圖並適合多階段評審;
  • 覆蓋高模、優化、UV、貼圖、綁定和LOD;
  • 提供四邊面、封閉和分離網格的專業交付方向;
  • 支援主流3D格式、DCC與遊戲引擎集成;
  • 可按客戶現有資產建立定制風格和企业工作流。

限制與注意事項

  • 目前沒有免費額度、公開個人套餐或即時試用,成本需要項目報價;
  • 服務包含人工環節,不是完全實時的一鍵生成;
  • 複雜資產的交付週期與品質依賴參考圖、回饋和合約範圍;
  • 生成資產仍需在目標引擎中做性能、材質、碰撞、綁定和動畫測試;
  • Kaedim不是CAD逆向工程工具,也不能從單張圖片恢復不可見結構的準確尺寸;

常見問題

Kaedim免費嗎?

目前不提供免費Credits、免費試用或公開個人訂閱,採用企業定制方案。

Kaedim可以把幾張圖片轉成3D?

單個模型最多可輸入10張參考圖,平台結合AI重建和內部藝術家清理生成資產。

Kaedim輸出能直接用於遊戲嗎?

Game-ready流程提供優化拓撲、UV、貼圖、綁定和LOD,但仍應在目標引擎按項目規範驗收。

Kaedim提供API嗎?

提供企業API,可接入遊戲、應用和UGC平台,價格與用量需要定制報價。

Kaedim是開源的嗎?

核心平台不開源,沒有核實到官方公開完整重建模型和服務端代碼。

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