Move AI 是什么
Move AI 是 Move AI Limited 开发的无标记动作捕捉平台,使用计算机视觉、深度学习、生物力学和运动学模型,从普通视频重建人体三维动作。
它不需要演员穿戴光学标记服,主要产品包括单摄 iPhone 应用 Move One、企业多摄本地系统 Genesis,以及供开发者批量处理视频的 Move API。
数据库旧分类将 Move 归为 AI 编程工具并不准确。其核心用途是影视、游戏、虚拟制作、体育与机器人等场景的动作数据生成。
产品线与定位
| 产品 | 输入与部署 | 主要能力 | 适合用户 |
|---|---|---|---|
| Move One | 单台 iPhone 或网页上传单个视频,云端处理 | 单人无标记捕捉、预览、重处理和多格式下载 | 个人动画师、独立创作者和小型团队 |
| Move Multi-Cam | 多台 iPhone 采集,云端处理 | 多视角、多人物和更稳定的空间重建 | 已有移动采集流程的团队 |
| Genesis Post | 6 至 12 台 Z CAM 与 NVIDIA GPU,本地处理 | 校准、演员档案、多人物高质量后处理和多种输出 | 游戏、影视和大型动作捕捉工作室 |
| Genesis Live | 有线多摄系统与本地网络 | 实时校准、跟踪、预览和 Unreal Engine Live Link | 虚拟制作与现场预演 |
| Move API | 单摄或多摄视频,经 GraphQL API 处理 | 文件、Take、Job、相机、Rig、Volume 和 Webhook 自动化 | 平台开发者和批量制作管线 |
主要功能
单摄 Move One
- 移动拍摄:在 iPhone 上录制一名演员,不需要标记点或专用服装;免费用户单段最长 30 秒,付费用户最长 60 秒。
- 文件上传:网页平台可上传已有的 MP4、MOV 或 AVI,单文件上限 1GB;建议使用固定机位、至少 Full HD 和 60fps。
- 模型选择:s1 每位演员每秒消耗 1 积分,s2 每位演员每秒消耗 2 积分;s2 强调更好的深度、稳定性与脚部贴地。
- 处理与预览:视频上传后生成动作结果,可比较输入与输出视频,并在导出前检查跟踪质量。
- 重处理:已有素材可在模型更新后重新处理,但会否再次扣费及适用条件应以账户操作提示为准。
- 团队账户:支持多用户共享积分和集中管理账单,具体席位价格与权益需在当前账户或销售页面确认。
Genesis 企业本地系统
- 多摄重建:通过多个同步相机识别人体关键点,再在三维空间中重建演员动作,支持 1 至 8 人和不同捕捉范围。
- 本地处理:Genesis 运行在 Ubuntu 与 NVIDIA GPU 上,日常捕捉和处理可不依赖云端,适合数据主权和稳定吞吐要求。
- 相机系统:当前重点支持 Z CAM,有线连接、专业镜头和时间码同步可提高多视角一致性;推荐系统通常使用 6 至 12 台相机。
- 校准:包含内参、棋盘格外参和实时覆盖反馈;错误镜头配置、分辨率或校准会直接降低脚部、尺度和轨迹质量。
- 演员档案:可为演员生成跨项目使用的 Profile,并在 m1、m2 等模型处理中绑定到跟踪结果。
- 实时与后处理:Genesis Live 用于现场反馈和预演,Genesis Post 用于高质量求解、过滤、重定向和最终输出。
- 企业集成:可连接 Peel Capture 管理相机与素材,并通过 Live Link 把实时动作送入 Unreal Engine。
动作输出与重定向
- 三维动画:可输出 FBX、BVH、GLB、USDZ 和 Blender 文件,并提供原始与重定向后的动作数据。
- 科学数据:C3D 和生物力学运动数据适合体育、研究和人体动作分析,但不能替代经验证的医疗测量系统。
- 开发数据:JSON 可包含骨骼层级、关节旋转和关键帧,便于进入自定义应用与数据管线。
- 视频诊断:输入视频、渲染预览、相机视角视频和可视化文件用于检查错误与展示结果。
- 多演员结果:每位演员可获得独立文件,也可生成包含全部轨迹的主文件;启用球体跟踪时还会输出球轨迹。
- 下游软件:文档提供 Blender、Unreal Engine、Maya、Cinema 4D、Unity、NVIDIA Omniverse、MetaHuman 和 iClone 等工作流。
输入与输出格式
| 类别 | 支持内容 | 主要用途 | 注意事项 |
|---|---|---|---|
| 输入视频 | MP4、MOV、AVI | Move One 网页单文件处理 | 最大 1GB,画质和拍摄条件影响结果 |
| 通用动画 | FBX、BVH、GLB | 游戏引擎、DCC 与自定义管线 | 骨骼、单位和坐标系需核对 |
| USD | USDC、USDZ | 苹果生态、Omniverse 和 USD 管线 | 具体产品可用格式可能不同 |
| Blender | BLEND | 直接打开场景、骨架与动作 | Move One 文档要求 Blender 4 或更高版本 |
| 运动分析 | C3D、Biomechanics Data | 体育科学和运动分析 | 需理解骨骼定义和测量误差 |
| 开发者数据 | JSON | 关节、旋转、关键帧和自定义集成 | Schema 及字段随模型版本核对 |
| 预览与诊断 | MP4、AVI | 输入对照、渲染预览和问题排查 | 预览不是最终动画精度证明 |
Move One 使用流程
- 在 iPhone 安装 Move AI 3D Motion,创建新的 Move 账户;旧 App Store 账户可能需要通过 Legacy 入口登录。
- 确认演员已授权拍摄与云端处理,清理背景中的其他人物,并让全身始终处于画面内。
- 使用固定横屏机位和充足光线拍摄,优先选择 Full HD、60fps 或更高的稳定素材,避免遮挡、运动模糊和镜头移动。
- 在应用内提交视频,或在网页平台上传 MP4、MOV、AVI 文件,再选择 s1 或 s2 模型并确认积分消耗。
- 等待处理完成,在 Gallery 比较输入、输出和动作预览,检查脚滑、肢体穿插、丢帧与方向。
- 根据下游软件选择 FBX、USD、BLEND 或运动数据,下载后完成骨骼映射、重定向和清理。
- 在 Blender、Unreal Engine、Maya、Unity 或其他目标工具中测试动画,并保留原视频和处理参数便于重做。
Genesis 工作流程
- 根据捕捉范围、人数、实时需求和已有设备,与 Move AI 规划相机、镜头、交换机、GPU 工作站和软件许可证。
- 安装 Ubuntu 24.04、指定 NVIDIA 驱动、Genesis 应用与本地处理引擎,导入绑定到硬件和系统的许可证文件。
- 在有线网络中配置相机、镜头、分辨率、帧率和时间码,通过 Peel Capture 统一控制录制与素材命名。
- 完成相机内参和棋盘格外参校准,检查覆盖、焦距、同步、光照和捕捉空间后再录制演员档案。
- 录制动作 Take,把相机素材导入 Genesis Post,选择演员数量、模型、过滤、Rig 和所需输出格式。
- 检查跟踪与预览,修正校准或拍摄问题后重新处理,再把最终数据交付到动画、实时引擎或分析系统。
- 定期安装 Genesis 更新、备份校准和演员档案,并在升级模型或 Ubuntu 前验证现有项目兼容性。
Move One 价格与积分
| 套餐或版本 | 价格 | 计费周期 | 核心权益或额度 | 适合用户 |
|---|---|---|---|---|
| Free | 0 美元 | 一次性试用 | 30 个一次性积分且不失效;单段最长 30 秒;不能单独购买额外积分 | 短动作测试 |
| Starter | 18 美元另加 VAT | 每月 | 60 积分,付费用户单段最长 60 秒 | 低频个人创作 |
| Standard | 48 美元另加 VAT | 每月 | 180 积分 | 持续单摄动画制作 |
| Plus | 225 美元另加 VAT | 每月 | 240 积分,可超额计费 | 专业制作与 API 入门 |
| Advanced | 490 美元另加 VAT | 每月 | 700 积分,可超额计费 | 高频处理和开发工作流 |
| Teams | 联系销售或以账户结算为准 | 按合同 | 多用户、共享积分和集中账单 | 工作室与团队 |
月度套餐积分不会结转,会在订阅周年日重置;购买的额外积分只有在订阅有效时才能使用。
美国 App Store 仍显示旧渠道内购,例如每月 14.99 美元和年度价格,与当前网页订阅 18 美元另加 VAT 不同。新订阅已转到网页管理,地区、渠道和税费差异应以实际结算为准。
取消与退款
- 网页订阅可在账户的 Billing and plan 中取消,取消后保持有效至当前计费周期结束并停止续费。
- 旧 App Store 订阅需要在 Apple 设备的订阅设置中取消,账单和退款受相应商店流程影响。
- 公开取消文档没有承诺按比例退款,未使用月度积分也会到期;购买前应核对退款、超额和税费规则。
Move API 定价
| 模型 | 基础价格 | 附加系数 | 适合任务 |
|---|---|---|---|
| s1 单摄 | 0.012 美元每处理秒 | 分辨率与帧率 | 成本优先的单人动作提取 |
| s2 单摄 | 0.024 美元每处理秒 | 分辨率与帧率 | 更高质量单摄重建 |
| m1 多摄 | 0.024 美元每秒每相机 | 相机数、分辨率与帧率 | 标准多视角处理 |
| m2 多摄 | 0.043 美元每秒每相机 | 相机数、分辨率与帧率 | 更高质量多摄处理 |
| 批量、定制或本地 | 定制报价 | 合同约定 | 大规模、定制模型或本地处理 |
最终单价等于基础费率乘以帧率、分辨率和多摄相机系数,视频时长按最接近的整秒计费,每个 Job 最低收费 0.10 美元。
| 项目 | 24fps | 30fps | 60fps | 120fps |
|---|---|---|---|---|
| 帧率系数 | 0.92 倍 | 1.00 倍 | 1.40 倍 | 2.20 倍 |
| 分辨率 | 长边范围 | 价格系数 |
|---|---|---|
| 1080p 或以下 | 不超过 1920 像素 | 1.00 倍 |
| 1440p | 1921 至 2560 像素 | 1.15 倍 |
| 4K | 至少 2561 像素 | 1.25 倍 |
API、SDK 与自动化
- Move API 使用 GraphQL,API Key 放在 Authorization 请求头中,服务端可管理文件、Take、Job、相机、Rig、Volume 和输出。
- Webhook 在任务完成或状态变化时发送通知,可避免持续轮询;接收端应校验签名、幂等处理并防止重放。
- 官方 Python SDK 可简化上传、创建 Job 和获取结果,Swift 在开发文档中仍标为计划支持,但 GitHub 已有公开的单摄 Swift 项目。
- 官方 GitHub 组织提供 Python SDK、JavaScript 演示、Swift 项目、Blender 插件和 Recipes,每个仓库许可证不同。
- 部分示例为 MIT,Blender 重定向插件可见 GPL-3.0;公开 SDK 或插件开源不代表 Move AI 模型、平台或 Genesis 软件开源。
- API Key 只能放在服务端环境变量或密钥系统中,应定期轮换、监控用量并限制可访问的素材和回调目标。
隐私、安全与肖像授权
- 隐私政策更新于 2025 年 8 月,覆盖 Move One、Multi-Cam、云端和本地桌面应用、Move Live 与 API。
- 平台可能处理联系方式、视频元数据、原始视频、动作数据和动画输出;动作数据可包含身高、身体比例、质量分布、旋转和速度等识别因素。
- 政策表示不会主动用视频、动作或输出识别人物,但会使用数据分析和 AI 或机器学习技术改进应用、服务、营销和体验。
- 演示产品能力也被列为可能处理视频、动作和输出的目的之一,商业拍摄方应确认演员同意、合同授权和公开展示范围。
- 子处理方页面列出 AWS、Mixpanel、PostHog、Auth0、Stripe、Datadog、Mailgun 和 HubSpot,跨境数据处理会采用相应保障机制。
- 数据保存期没有统一固定天数,而是按目的、敏感度、风险和法律要求决定;云端素材的删除时点应在项目或企业合同中确认。
- Genesis 本地处理能减少云端素材传输,但安装、许可证、更新、遥测、支持和外部集成是否联网仍需按部署配置核对。
- 拍摄组织必须获得演员、未成年人监护人和场地的适当授权,并为生物运动数据设置访问、加密、保留与删除控制。
优势与限制
- 无需标记服即可从普通视频提取动作,降低外景、体育和快速预演的布置成本。
- Move One、API 与 Genesis 覆盖个人、平台集成和企业工作室,但三条产品线的价格、处理位置和授权规则不同。
- 多种动画、科学和 JSON 输出便于进入常见制作管线,仍需处理骨骼映射、坐标、尺度和动画清理。
- 单摄方案方便,但深度遮挡、快速旋转、出画、宽松服装、背景人物和运动模糊会降低准确性。
- Genesis 可本地无限处理并提供实时预演,却需要多台专业相机、GPU、网络、校准、许可和专业操作人员。
- API 按视频秒数、相机、分辨率和帧率叠加计费,高帧率 4K 多摄项目需要在处理前估算成本。
- Move One 网页价格与旧 App Store 内购不同,订阅和额外积分又受有效套餐限制,结算前需要逐项核对。
总结
Move AI 适合需要把真实人体表演转为三维骨骼动作的创作者、工作室和开发平台,而不是通用 AI 编程或文本生成工具。
个人可先用 Move One 验证拍摄质量,开发者按 API 公式评估成本,企业则应把 Genesis 的硬件、校准、本地数据治理和专业流程一并纳入采购。
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