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Move,专注于AI 编程的智能工具

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Move AI 是什么

Move AI 是 Move AI Limited 开发的无标记动作捕捉平台,使用计算机视觉、深度学习、生物力学和运动学模型,从普通视频重建人体三维动作。

它不需要演员穿戴光学标记服,主要产品包括单摄 iPhone 应用 Move One、企业多摄本地系统 Genesis,以及供开发者批量处理视频的 Move API。

数据库旧分类将 Move 归为 AI 编程工具并不准确。其核心用途是影视、游戏、虚拟制作、体育与机器人等场景的动作数据生成。

产品线与定位

产品输入与部署主要能力适合用户
Move One单台 iPhone 或网页上传单个视频,云端处理单人无标记捕捉、预览、重处理和多格式下载个人动画师、独立创作者和小型团队
Move Multi-Cam多台 iPhone 采集,云端处理多视角、多人物和更稳定的空间重建已有移动采集流程的团队
Genesis Post6 至 12 台 Z CAM 与 NVIDIA GPU,本地处理校准、演员档案、多人物高质量后处理和多种输出游戏、影视和大型动作捕捉工作室
Genesis Live有线多摄系统与本地网络实时校准、跟踪、预览和 Unreal Engine Live Link虚拟制作与现场预演
Move API单摄或多摄视频,经 GraphQL API 处理文件、Take、Job、相机、Rig、Volume 和 Webhook 自动化平台开发者和批量制作管线

主要功能

单摄 Move One

  • 移动拍摄:在 iPhone 上录制一名演员,不需要标记点或专用服装;免费用户单段最长 30 秒,付费用户最长 60 秒。
  • 文件上传:网页平台可上传已有的 MP4、MOV 或 AVI,单文件上限 1GB;建议使用固定机位、至少 Full HD 和 60fps。
  • 模型选择:s1 每位演员每秒消耗 1 积分,s2 每位演员每秒消耗 2 积分;s2 强调更好的深度、稳定性与脚部贴地。
  • 处理与预览:视频上传后生成动作结果,可比较输入与输出视频,并在导出前检查跟踪质量。
  • 重处理:已有素材可在模型更新后重新处理,但会否再次扣费及适用条件应以账户操作提示为准。
  • 团队账户:支持多用户共享积分和集中管理账单,具体席位价格与权益需在当前账户或销售页面确认。

Genesis 企业本地系统

  • 多摄重建:通过多个同步相机识别人体关键点,再在三维空间中重建演员动作,支持 1 至 8 人和不同捕捉范围。
  • 本地处理:Genesis 运行在 Ubuntu 与 NVIDIA GPU 上,日常捕捉和处理可不依赖云端,适合数据主权和稳定吞吐要求。
  • 相机系统:当前重点支持 Z CAM,有线连接、专业镜头和时间码同步可提高多视角一致性;推荐系统通常使用 6 至 12 台相机。
  • 校准:包含内参、棋盘格外参和实时覆盖反馈;错误镜头配置、分辨率或校准会直接降低脚部、尺度和轨迹质量。
  • 演员档案:可为演员生成跨项目使用的 Profile,并在 m1、m2 等模型处理中绑定到跟踪结果。
  • 实时与后处理:Genesis Live 用于现场反馈和预演,Genesis Post 用于高质量求解、过滤、重定向和最终输出。
  • 企业集成:可连接 Peel Capture 管理相机与素材,并通过 Live Link 把实时动作送入 Unreal Engine。

动作输出与重定向

  • 三维动画:可输出 FBX、BVH、GLB、USDZ 和 Blender 文件,并提供原始与重定向后的动作数据。
  • 科学数据:C3D 和生物力学运动数据适合体育、研究和人体动作分析,但不能替代经验证的医疗测量系统。
  • 开发数据:JSON 可包含骨骼层级、关节旋转和关键帧,便于进入自定义应用与数据管线。
  • 视频诊断:输入视频、渲染预览、相机视角视频和可视化文件用于检查错误与展示结果。
  • 多演员结果:每位演员可获得独立文件,也可生成包含全部轨迹的主文件;启用球体跟踪时还会输出球轨迹。
  • 下游软件:文档提供 Blender、Unreal Engine、Maya、Cinema 4D、Unity、NVIDIA Omniverse、MetaHuman 和 iClone 等工作流。

输入与输出格式

类别支持内容主要用途注意事项
输入视频MP4、MOV、AVIMove One 网页单文件处理最大 1GB,画质和拍摄条件影响结果
通用动画FBX、BVH、GLB游戏引擎、DCC 与自定义管线骨骼、单位和坐标系需核对
USDUSDC、USDZ苹果生态、Omniverse 和 USD 管线具体产品可用格式可能不同
BlenderBLEND直接打开场景、骨架与动作Move One 文档要求 Blender 4 或更高版本
运动分析C3D、Biomechanics Data体育科学和运动分析需理解骨骼定义和测量误差
开发者数据JSON关节、旋转、关键帧和自定义集成Schema 及字段随模型版本核对
预览与诊断MP4、AVI输入对照、渲染预览和问题排查预览不是最终动画精度证明

Move One 使用流程

  1. 在 iPhone 安装 Move AI 3D Motion,创建新的 Move 账户;旧 App Store 账户可能需要通过 Legacy 入口登录。
  2. 确认演员已授权拍摄与云端处理,清理背景中的其他人物,并让全身始终处于画面内。
  3. 使用固定横屏机位和充足光线拍摄,优先选择 Full HD、60fps 或更高的稳定素材,避免遮挡、运动模糊和镜头移动。
  4. 在应用内提交视频,或在网页平台上传 MP4、MOV、AVI 文件,再选择 s1 或 s2 模型并确认积分消耗。
  5. 等待处理完成,在 Gallery 比较输入、输出和动作预览,检查脚滑、肢体穿插、丢帧与方向。
  6. 根据下游软件选择 FBX、USD、BLEND 或运动数据,下载后完成骨骼映射、重定向和清理。
  7. 在 Blender、Unreal Engine、Maya、Unity 或其他目标工具中测试动画,并保留原视频和处理参数便于重做。

Genesis 工作流程

  1. 根据捕捉范围、人数、实时需求和已有设备,与 Move AI 规划相机、镜头、交换机、GPU 工作站和软件许可证。
  2. 安装 Ubuntu 24.04、指定 NVIDIA 驱动、Genesis 应用与本地处理引擎,导入绑定到硬件和系统的许可证文件。
  3. 在有线网络中配置相机、镜头、分辨率、帧率和时间码,通过 Peel Capture 统一控制录制与素材命名。
  4. 完成相机内参和棋盘格外参校准,检查覆盖、焦距、同步、光照和捕捉空间后再录制演员档案。
  5. 录制动作 Take,把相机素材导入 Genesis Post,选择演员数量、模型、过滤、Rig 和所需输出格式。
  6. 检查跟踪与预览,修正校准或拍摄问题后重新处理,再把最终数据交付到动画、实时引擎或分析系统。
  7. 定期安装 Genesis 更新、备份校准和演员档案,并在升级模型或 Ubuntu 前验证现有项目兼容性。

Move One 价格与积分

套餐或版本价格计费周期核心权益或额度适合用户
Free0 美元一次性试用30 个一次性积分且不失效;单段最长 30 秒;不能单独购买额外积分短动作测试
Starter18 美元另加 VAT每月60 积分,付费用户单段最长 60 秒低频个人创作
Standard48 美元另加 VAT每月180 积分持续单摄动画制作
Plus225 美元另加 VAT每月240 积分,可超额计费专业制作与 API 入门
Advanced490 美元另加 VAT每月700 积分,可超额计费高频处理和开发工作流
Teams联系销售或以账户结算为准按合同多用户、共享积分和集中账单工作室与团队

月度套餐积分不会结转,会在订阅周年日重置;购买的额外积分只有在订阅有效时才能使用。

美国 App Store 仍显示旧渠道内购,例如每月 14.99 美元和年度价格,与当前网页订阅 18 美元另加 VAT 不同。新订阅已转到网页管理,地区、渠道和税费差异应以实际结算为准。

取消与退款

  • 网页订阅可在账户的 Billing and plan 中取消,取消后保持有效至当前计费周期结束并停止续费。
  • 旧 App Store 订阅需要在 Apple 设备的订阅设置中取消,账单和退款受相应商店流程影响。
  • 公开取消文档没有承诺按比例退款,未使用月度积分也会到期;购买前应核对退款、超额和税费规则。

Move API 定价

模型基础价格附加系数适合任务
s1 单摄0.012 美元每处理秒分辨率与帧率成本优先的单人动作提取
s2 单摄0.024 美元每处理秒分辨率与帧率更高质量单摄重建
m1 多摄0.024 美元每秒每相机相机数、分辨率与帧率标准多视角处理
m2 多摄0.043 美元每秒每相机相机数、分辨率与帧率更高质量多摄处理
批量、定制或本地定制报价合同约定大规模、定制模型或本地处理

最终单价等于基础费率乘以帧率、分辨率和多摄相机系数,视频时长按最接近的整秒计费,每个 Job 最低收费 0.10 美元。

项目24fps30fps60fps120fps
帧率系数0.92 倍1.00 倍1.40 倍2.20 倍
分辨率长边范围价格系数
1080p 或以下不超过 1920 像素1.00 倍
1440p1921 至 2560 像素1.15 倍
4K至少 2561 像素1.25 倍

API、SDK 与自动化

  • Move API 使用 GraphQL,API Key 放在 Authorization 请求头中,服务端可管理文件、Take、Job、相机、Rig、Volume 和输出。
  • Webhook 在任务完成或状态变化时发送通知,可避免持续轮询;接收端应校验签名、幂等处理并防止重放。
  • 官方 Python SDK 可简化上传、创建 Job 和获取结果,Swift 在开发文档中仍标为计划支持,但 GitHub 已有公开的单摄 Swift 项目。
  • 官方 GitHub 组织提供 Python SDK、JavaScript 演示、Swift 项目、Blender 插件和 Recipes,每个仓库许可证不同。
  • 部分示例为 MIT,Blender 重定向插件可见 GPL-3.0;公开 SDK 或插件开源不代表 Move AI 模型、平台或 Genesis 软件开源。
  • API Key 只能放在服务端环境变量或密钥系统中,应定期轮换、监控用量并限制可访问的素材和回调目标。

隐私、安全与肖像授权

  • 隐私政策更新于 2025 年 8 月,覆盖 Move One、Multi-Cam、云端和本地桌面应用、Move Live 与 API。
  • 平台可能处理联系方式、视频元数据、原始视频、动作数据和动画输出;动作数据可包含身高、身体比例、质量分布、旋转和速度等识别因素。
  • 政策表示不会主动用视频、动作或输出识别人物,但会使用数据分析和 AI 或机器学习技术改进应用、服务、营销和体验。
  • 演示产品能力也被列为可能处理视频、动作和输出的目的之一,商业拍摄方应确认演员同意、合同授权和公开展示范围。
  • 子处理方页面列出 AWS、Mixpanel、PostHog、Auth0、Stripe、Datadog、Mailgun 和 HubSpot,跨境数据处理会采用相应保障机制。
  • 数据保存期没有统一固定天数,而是按目的、敏感度、风险和法律要求决定;云端素材的删除时点应在项目或企业合同中确认。
  • Genesis 本地处理能减少云端素材传输,但安装、许可证、更新、遥测、支持和外部集成是否联网仍需按部署配置核对。
  • 拍摄组织必须获得演员、未成年人监护人和场地的适当授权,并为生物运动数据设置访问、加密、保留与删除控制。

优势与限制

  • 无需标记服即可从普通视频提取动作,降低外景、体育和快速预演的布置成本。
  • Move One、API 与 Genesis 覆盖个人、平台集成和企业工作室,但三条产品线的价格、处理位置和授权规则不同。
  • 多种动画、科学和 JSON 输出便于进入常见制作管线,仍需处理骨骼映射、坐标、尺度和动画清理。
  • 单摄方案方便,但深度遮挡、快速旋转、出画、宽松服装、背景人物和运动模糊会降低准确性。
  • Genesis 可本地无限处理并提供实时预演,却需要多台专业相机、GPU、网络、校准、许可和专业操作人员。
  • API 按视频秒数、相机、分辨率和帧率叠加计费,高帧率 4K 多摄项目需要在处理前估算成本。
  • Move One 网页价格与旧 App Store 内购不同,订阅和额外积分又受有效套餐限制,结算前需要逐项核对。

总结

Move AI 适合需要把真实人体表演转为三维骨骼动作的创作者、工作室和开发平台,而不是通用 AI 编程或文本生成工具。

个人可先用 Move One 验证拍摄质量,开发者按 API 公式评估成本,企业则应把 Genesis 的硬件、校准、本地数据治理和专业流程一并纳入采购。

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