Atlas Studio
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Atlas Studio

Atlas Studio – eine intelligente Tool für KI-gestützte Bilder

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Was ist Atlas Studio?

Atlas Studio ist eine auf KI basierende Content-Produktionsplattform für Teams, die an Spielen, CG-Inhalten und virtuellen Welten arbeiten. Sie nutzt ein nodebasiertes Arbeitsfeld, um Bilder, 3D-Elemente, Videos, Audiodateien sowie große Sprachmodelle zu einem wiederholbar ausführbaren Workflow zusammenzufügen.

Im Gegensatz zu Tools, die nur ein einzelnes 3D-Modell erzeugen, legt Atlas größeren Wert auf die Verarbeitung der Assets nach ihrem Eintreffen in die Produktion. Der Workflow ermöglicht weiterhin die Durchführung von Topologiereparaturen, UV-Einstellungen, PBR-Materialien, Bindevorgängen, Animationen, Korrekturen der Abmessungen, Überprüfungen sowie die Exportierung in Engines.

Kernfunktionen

  • Node-basierte Workflows: Verbinden von Eingabedaten, Modellen, Verarbeitungsschritten, Überprüfungen und Ausgabedaten mithilfe visueller Knoten.
  • AI-Workflow-Hilfe: Automatische Erstellung geeigneter Modelle und Verarbeitungsketten basierend auf Anfragen in natürlicher Sprache.
  • Multimodales Orchestrieren: Aufrufen von über 100 Modellen für Bilder, 3D, Video, Audio und Sprache in einem einzigen Rahmen.
  • Spielegerechte 3D-Verarbeitung: bietet Topologierekonstruktion, UV-Ausdehnung, Texturbaking, PBR-Materialien und Mesh-Optimierung.
  • Charaktererstellung: Mehrere Ansichtscharaktere können in 3D-Modelle umgewandelt werden, anschließend erfolgt die Skelettverknüpfung und die Umleitung der Bewegungen.
  • Memory Core: Speichert den Stil der Projekte, Charaktere, die Weltanschauung, Materialien, Farben sowie negative Regeln.
  • Asset-Verwandtschaftsbaum: Dokumentation von Prompten, Modellen, Seeds, Genehmigungen, Versionen und Erstellungs Schritten.
  • Masse und Parallelität: Derselbe Produktionsprozess wird gleichzeitig für eine große Anzahl von Assets ausgeführt.
  • API-Veröffentlichung: Die überprüften Workflows werden in eine versionierte Produkt-API verpackt.
  • Engine-Integration: Anbindung an Unreal, Unity, Blender sowie eigene Content-Produktionsysteme.

Unterschied zwischen Atlas und einem einzelnen AI-3D-Generator

VergleichspunkteAtlas StudioEinziger AI-3D-Generator
ProduktpositionierungInhaltsproduktion und ModellverwaltungsschichtErstellung eines einzelnen 3D-Ergebnisses aus Text oder Bildern
ModellauswahlMan kann zwischen mehreren Backend-Systemen wählen oder eine Rückfallverbindung einstellen.In der Regel werden eigene oder feste Modelle verwendet.
NachverarbeitungNeue Topologie, UVs, PBR, Baking, Bindung und Engine-PrüfungOft werden das ursprüngliche Raster und die Textur als Hauptausgabe verwendet.
WiederholbarkeitSpeichern von Knoten, Parametern, Versionen und FreigabenprotokollenMeist einmalig erstellte Aufgaben
StilkonstanzÜber Memory Core und die Verwaltung von ReferenzpaketenIn der Regel ist es notwendig, bei jeder Wiederholung Hinweise und Referenzen zu geben.
ProduktionszugangPlugins, APIs und BatchverarbeitungHauptsächlich Download über Webseiten oder einfache API

AI-Workflow-Hilfe

Atlas AI Agent ist ein mehr-Agenten-System zur Erstellung von Workflows, mit dem Benutzer direkt die gewünschten Charaktere, Gegenstände, Umgebungen oder Produktionsziele beschreiben können. Das System wählt Modelle aus, verbindet Knoten miteinander, legt Parameter fest und zeigt den Ablauf auf einer Leinwand an, damit Künstler ihn anpassen können.

  • Verständnis der Asset-Typen, des visuellen Stils, der Ziel-Engine und des technischen Budgets.
  • Wählen Sie aus der Modellbibliothek das passende Bild, die passende Gitterstruktur, die passende Textur oder das passende Sprachmodell aus.
  • Konfigurieren Sie für instabile Schritte ein Ersatzmodell sowie eine Fehlerrückfallkette.
  • Verbinden Sie Erstellung, Optimierung, Brennen, Materialien und Export zu einem vollständigen Diagramm.
  • Zeigen Sie vor der Ausführung die wichtigsten Einstellungen an, damit die Benutzer die endgültige Kontrolle behalten.
  • Auf der Grundlage der Betriebsergebnisse werden Vorschläge für Anpassungen oder Optimierungen der Parameter unterbreitet.

Wie funktioniert das Node-Bildschirmfeld

Jeder Knoten ist für eine bestimmte Aufgabe zuständig – sei es die Eingabe, Erzeugung, Umwandlung, Entscheidungsfindung oder Ausgabe von Inhalten. Zwischen den Knoten werden Texte, Bilder, Gitter, Materialien und andere Ressourcen übertragen. Der Benutzer kann einzelne Modelle oder Parameter ersetzen, ohne den gesamten Prozess von vorne beginnen zu müssen.

Node-TypenWirkungBeispiel
EingangsnodeEingang von Texten, Bildern, Gittern oder ProjektvariablenKonzeptbeschreibung, Rollendarstellung, Anzahl der Zielflächen
Sprachmodell-NodeErweiterung, Zusammenfassung oder Überprüfung von Hinweisen und SpezifikationenKunstbedürfnisse in strukturierte Anweisungen umwandeln
BildknotenErstellen, bearbeiten, teilen oder verbessern von zweidimensionalen MaterialienCharakterdesigns, Materialreferenzen und Marketingbilder
GitterknotenErstellen, Aufteilen, Neu-topologisieren und Optimieren von 3D-ModellenUmwandlung von Bildern in 3D, Erstellung von Low-Poly-Modellen sowie Bearbeitung von Vierseitenflächen
Material-NodeErstellung von UV-, PBR-Maps und Backing-ResultatenGrundfarbe, Normale, Rauheit und Metallizität
AnimationselementeKnochen verbinden, Aktionen umleiten und Charakter ausgebenMenschliche Charaktere „Rig“ und Action-Szenen
API und AusgabenodeVeröffentlichung einer Schnittstelle oder Export von ProduktionsressourcenGLB, Engine-Plugins und benutzerdefinierte Backend-Systeme

Erstellung eines spieltauglichen Gitters aus einem Konzeptdiagramm

  1. Erstellen Sie Konzeptzeichnungen für die Charaktere oder Requisiten und geben Sie die Anforderungen bezüglich Stil, Material und Struktur an.
  2. Verwenden Sie Nodes zur Bildverarbeitung, um Eingabedaten wie Hintergrund, Blickwinkel und T-Form-Haltung zu vereinheitlichen.
  3. Wählen Sie ein Hauptbild aus, um daraus ein 3D-Modell zu erstellen, und konfigurieren Sie weitere Modelle als Rückfalllösung bei Fehlern.
  4. Nach der Erstellung eines hochdetaillierten Gitters werden Konturen, verdeckte Bereiche und Verbindungen der Komponenten überprüft.
  5. Legen Sie die Anzahl der Zielflächen sowie die Anforderungen an Dreieck- oder Viereckseiten fest und führen Sie eine Neutopologisierung durch.
  6. Entfalten Sie das UV-Modell und brennen Sie die hochauflösenden Details in die Normale des Low-Poly-Modells sowie in die PBR-Mapps ein.
  7. Passen Sie die Proportionen, die Achsenrichtung, die Drehachse sowie die Einheiten an und führen Sie anschließend eine Überprüfung mit dem Ziel-Engine durch.
  8. Nach der Freigabe wird das GLB exportiert oder über den Plugin in das Projekt gesendet.

3D-Produktionskapazität

  • Text oder Bilder in 3D umwandeln: Erstellung eines Gitters aus Beschreibungen, Konzeptzeichnungen oder Mehransichtsreferenzen.
  • Zerlegung in Komponenten: Komplexe Objekte werden in einzelne Komponenten aufgeteilt, die separat bearbeitet und ersetzt werden können.
  • Neue Topologie: Erstellung von Dreiecks- oder Vierseitenflächenstrukturen entsprechend der gewünschten Anzahl an Flächen.
  • UV-Behandlung: UV freigeben und eine stabile Anordnung für die Texturherstellung vorbereiten.
  • PBR-Material: Erstellt Muster für die Grundfarbe, Normale, Rauheit und Metallizität usw.
  • Textur-Baking: Umwandlung von High-Modell-Details in leistungsfähigere Low-Modelle.
  • Mehrbildmodellierung: Verwendung von Vorder-, Seiten- und Rückansichten als Referenz, um Täuschungen durch unsichtbare Bereiche zu verringern.
  • Skalierung und Achsen: Automatische Korrektur der tatsächlichen Abmessungen, der Achse sowie des Boden- und Drehzentrums.
  • Motor-Einstellungen: Überprüfung der Geometrie, Texturen und des Exportprozesses für den Zielmotor.

Charakterbindung und Animation

Atlas kann das Charaktergitter weiter an die Prozesse der Körperbundung, der Aktionserstellung sowie der Animation von Knotenpunkten übergeben. Dieser Ansatz eignet sich gut für die Erstellung von Prototypen sowie für die Herstellung von Charakteren in großen Mengen. Doch komplexe Gesichtsstrukturen, physikalische Eigenschaften von Kleidung sowie hochwertige manuelle Animationen erfordern weiterhin die Bearbeitung durch Fachleute.

  1. Erstellen Sie ein strukturiertes Charaktergitter unter Verwendung von Vorder-, Seiten- und Rückenreferenzen.
  2. Neue Topologie erstellen und die Verkabelung in den Deformationsbereichen wie Schultern, Ellbogen, Hüften und Knien überprüfen.
  3. Verwenden Sie den Human-Binding-Node, um Knochenstrukturen und Skinning-Weightungen zu erzeugen.
  4. Überprüfen Sie bei den Standardbewegungen das Durchdringen, die Dehnung und den Kollaps der Gelenke.
  5. Leiten Sie die vorhandenen Bewegungen auf den neuen Skelett um und passen Sie die Proportionen sowie die Bewegungen der Wurzeln an.
  6. Exportieren Sie Charaktere, Skelette, Materialien und Animationen gemäß den Engine-Vorgaben.

Memory Core und Stilkonstanz

Der Memory Core dient dazu, die künstlerische Ausrichtung und die Einschränkungen eines Projekts zu speichern, sodass bei jedem Start nur der für die aktuelle Aufgabe benötigte Kontext abgerufen wird. Er kann das wiederholte Einfügen des gesamten „Kunsthandbuchs“ vermeiden und es ermöglicht außerdem, dass verschiedene Arbeitsabläufe dieselben Regeln bezüglich Charaktere, Orten und Farben teilen.

  • Aufzeichnen Sie Weltanschauung, Epoche, Material, Farbe, Licht und Stimmungsrichtung.
  • Speichern von Rollenidentitäten, Kostümen, Requisiten und Umgebungsdefinitionen.
  • Aufrechterhaltung negativer Regeln wie das Verbot moderner Elemente, Cartoons oder Überbesättigung.
  • Referenzpakete für Konzeptdiagramme von Organisationen, Umgebung, Architektur, Licht und Texturen.
  • Legen Sie Referenzgewichte für die Einflussfaktoren bei verschiedenen Generierungstypen fest.
  • Mangelnde Hinweise, unzureichende Vielfalt, Konflikte oder Referenzen, die seit Langem nicht mehr verwendet werden.

Modellbibliothek und Rückfallstrategien

Atlas stützt sich nicht nur auf eigene Modelle – er nutzt auch Modelle von Drittanbietern sowie selbst entwickelte Modelle, um verschiedene Aufgaben zu erledigen. Die Modellbibliothek umfasst hochwertige Bilder, Gitterstrukturen, Videos, Audiodateien, Sprachmodelle sowie Atlas’ eigene Werkzeuge zur Verarbeitung von Gitterstrukturen.

ModellkategorieHauptverwendungszweckrepräsentative Auswahl
BilderKonzeptdesign, Referenzbilder, Texturen und MarketingmaterialienGPT Image, Flux, Seedream und Qwen Image usw.
3D-NetzwerkUmwandlung von Texten oder Bildern in 3D sowie Mehransichts-RekonstruktionAtlas Titan, Tripo, Trellis, Meshy und Hunyuan3D usw.
VideoKonzeptanimationen, Vorschauen von Aufnahmen und WerbevideosVeo, Sora, Seedance, Kling und andere Video-Modelle
AudioEntwürfe für Sprach-, Musik- und Spiel-AudioSprachsynthese und Musikgenerierungsmodelle
SprachmodelleHinweise zur Verarbeitung, Planung, Überprüfung und Workflow-OrchestrierungDie Gemini-, GPT- und Claude-Reihen
GitterwerkzeugNeue Topologie, UV, Baking und Engine-AnpassungSpezielle Verarbeitungstools innerhalb des Atlas-Clusters

geeignete Anwendungsszenarien

  • Charaktere und Requisiten: Massenweise Erstellung von für den Engine einsetzbaren Gittern und Materialien aus den Konfigurationsbildern.
  • Umwelt-Erweiterung: Erstellen Sie Gebäude, Vegetation, Felsen und Szenekomponenten im gleichen Stil.
  • Spielergenerierte Inhalte: Den überprüften Prozess als kontrollierte API veröffentlichen, um ihn im Spiel aufrufen zu können.
  • Prototypenentwicklung: Schnelle Umsetzung von Konzepten in Platzhalter oder Assets mittlerer Qualität, die in Levels getestet werden können.
  • Asset-Pool-Produktion: Parallelige Erstellung zahlreicher Varianten unter Einhaltung einheitlicher Normen für die Anzahl der Flächen, UV-Daten und Benennungen.
  • Charakteranimation: Abschluss der automatischen Bindung, Action-Umleitung und der grundlegenden Animationserstellung.
  • Marketinginhalte: Erstellung von Plakaten, Videos, Voiceovers und Werbematerialien mithilfe desselben Projektgedächtnisses.
  • Technische Gestaltungstools: Wiederholte Umwandlungs-, Optimierungs- und Überprüfungsschritte in Team-Vorlagen zusammenfassen.

Für welche Teammitglieder geeignet

  • Konzeptkünstler: Schnelle Erkundung von Richtungen für Charaktere, Requisiten, Umgebungen und Materialien.
  • 3D-Künstler: Erstes Produktionslevel mit editierbaren Knoten für Meshes, Texturen und Optimierung.
  • Technischer Art Director: Aufbau einer wiederholbaren, überprüfbaren und enginekonformen Asset-Pipeline.
  • Kunstdirektor: Verwaltung von Stil, Freigabeverfahren und Referenzregeln mit Memory Core.
  • Engine-Programmierer: Über Plugins oder APIs werden Workflows in Spielewerkzeuge und die Laufzeitumgebung integriert.
  • Verantwortlicher für die Herstellung: Überprüfen Sie Version, Kosten, Batch-Verarbeitung und Lieferstatus.
  • Innovations- und Forschungs-Team: Unterschiedliche Generierungsmodelle unter einheitlicher Steuerung testen.

Wie wird ein Workflow als API veröffentlicht?

Das Team kann eine Gruppe von überprüften Knoten in eine versionierte Schnittstelle einbetten und dabei Eingaben sowie Ausgaben klar definieren. Wenn Spiele, interne Tools oder automatisierte Dienste diese Schnittstelle aufrufen, erhalten sie die Ergebnisse des Workflows sowie die entsprechenden Asset-Hierarchien.

  1. Erstellen und testen Sie den Workflow im Canvas, um sicherzustellen, dass die Eingänge und Ausgänge jeder Node stabil sind.
  2. Definieren Sie den Text, die Bilder oder Parameter, die vom Aufrufer bereitgestellt werden müssen, als API-Eingaben.
  3. Wählen Sie das endgültige Gitter, das Bild oder eine andere Datei als API-Ausgabe aus.
  4. Feste Version des Modells, Standardparameter, Freigaberegeln und Rückfallstrategien bei Fehlern.
  5. Eine neue Version veröffentlichen und in der Testumgebung Rechte, Konkurrenzfähigkeit, Laufzeit sowie Kosten überprüfen.
  6. Durch Engine-Plugins oder Anrufe an die Geschäfts-Backend-Schnittstellen, wobei Aufgaben und Asset-Nummern gespeichert werden.
  7. Erstellen Sie bei der Anpassung des Prozesses eine neue Version, um die bereits online verfügbaren Content-Pipelines nicht zu beeinträchtigen.

Motor integriert mit DCC

Werkzeuge oder PlattformenIntegrationsschemaTypische Anwendungen
Unreal EngineOffizielle Erweiterungen oder APIAssets erstellen, optimieren und in den Editor importieren
UnityOffizielle Erweiterungen oder APIÜbermittlung von GLB-Ressourcen und Ablaufworkflows an das Projekt
BlenderPlugins und Datei-WorkflowsWeiterhin Bearbeiten von Gittern, Materialien, Bindungen und Animationen
MayaBestehende Inhaltspipelines und ExportformateFertigstellung professioneller Rollen, Animationen und Assets
HoudiniLeitungsintegrationKombination von programmiertem Modellieren und großskaliger Umgebungsgenerierung
Benutzerdefinierter MotorVersionierte API und StandarddateienWorkflows über interne Tools aufrufen und Assets erhalten

Asset-Governance und Nachvollziehbarkeit

  • Protokollieren Sie für jede Erstellung die verwendeten Prompt-Wörter, das Modell, die Version, die Parameter und den zufälligen Seed.
  • Zeigt den Lizenz- oder Prüfzustand des Modells an, um dem Team bei der Bewertung von IP-Risiken zu helfen.
  • Für die Schlüsselergebnisse wird die Genehmigung eines künstlerischen Leiters oder eines Technikers erforderlich.
  • Behalten Sie Versionen des Workflows, die Änderungshistorie sowie die Abstammungslinie der Assets bei.
  • Die überprüften Parameter werden gesperrt, um unkontrollierte Veränderungen während der Produktion zu verringern.
  • Verwenden Sie Projektordner und Organisationsrechte, um verschiedene Arbeiten und Teams voneinander zu trennen.
  • Überprüfen Sie regelmäßig, ob die Bedingungen der Drittanbietermodelle eine Nutzung für den gewünschten Geschäftszweck zulassen.

Preise und Pakete

Atlas verwendet einen gemeinsamen Pool an Punkten für die Studios – es werden keine Gebühren pro Benutzerkonto erhoben. Zu allen öffentlichen Plänen können unbegrenzt viele Mitglieder hinzugefügt werden. Bei monatlichen Abonnements kann man weitere Zugänge durch den Verbrauch von Punkten erwerben; bei jährlichen Abonnements gibt es einen Rabatt von 20%.

PaketMonatspreisGeteilte PunkteHauptanteile
Kostenloser ProbemonatKostenlos startenEs gilt die Anzeige auf der Registrierungsseite.Zur Erkundung des Canvas und der grundlegenden Erstellungsprozesse
Pro50 Euro/Monat5.000 Punkte/MonatMehr als 100 Modelle, gemeinsamer Memory Core, produktionsreife 3D-Verarbeitung, GLB-Export und kommerzielle Lizenzen
Studio200 Euro/Monat25.000 Punkte/MonatEnthält Pro-Vorteile, API, Plugins für Unreal/Unity/Blender, fortgeschrittene Speicherfunktionen sowie Versions- und Audit-Protokolle
Enterprise2.000 Euro pro MonatNach Projektanforderungen anpassenAnpassung des Modelltrainings, organisatorisches Speichern, maßgeschneiderte Integration, VPC oder lokale Implementierung sowie SLA
Überzählige Punkte0,01 Euro/PunktNach tatsächlichem KaufZur weiteren Produktion nach Ablauf der Punkte für Pakete
JahresbeitragOffener Preis zu 80 %Nach dem entsprechenden PaketIm Vergleich zur Monatszahlung sparen Sie 20%

Wie wird die Integralwertung geschätzt?

Die offizielle Website schätzt die 5.000 Punkte von Pro auf etwa 250 Felder, die in den Engine verwendet werden können – oder auf etwa 2.500 hochwertige Bilder. Die 25.000 Punkte von Studio werden auf etwa 1.250 Felder geschätzt – oder auf etwa 12.500 Bilder.

  • Verschiedene Modelle, Auflösungen, Neu-Topologisierungen und Materialschritte verbrauchen unterschiedliche Integrale.
  • Ein vollständiger 3D-Pipeline benötigt in der Regel mehr Integrale als ein einzelnes Bild.
  • Fehlerbehandlung, Batch-Varianten und Ersatzmodelle sollten ebenfalls in den Budget einbezogen werden.
  • Das Team sollte die tatsächlichen Einheitenkosten anhand der letztendlich genehmigten Vermögenswerte berechnen.
  • Vor der API-Produktion müssen Projektlimits, Alarme und Konkurrenzbeschränkungen festgelegt werden.
  • Unternehmenslösungen sollten maßgeschneiderte Schulungen, Integration, Cloud-Ressourcen und Support in die Gesamtkosten einbeziehen.

Wie wählt man ein Paket aus?

AnwendungsanforderungenVorgeschlagene LösungBegründung der Wahl
Verifizierungsprozess für Einzelpersonen oder kleine TeamsKostenloser Probemonat oder ProZuerst die Generierungsqualität, die Nutzererfahrung sowie die Punkte pro Asset überprüfen.
Tägliche Produktion von mehreren PersonenProGeteilte Punkte und unbegrenzte Plätze eignen sich für kleine Kunstteams
Ein API oder ein Engine-Plugin ist erforderlich.StudioOffene Rechte: Ab Studio werden APIs und offizielle Erweiterungen bereitgestellt.
Prüfung und Versionsverwaltung erforderlichStudioEnthält fortgeschrittene Speicherfunktionen, Versionen, Audit-Logs und Prioritätsunterstützung
Großangelegte Projekte und selbstentwickelte ModelleEnterpriseAngebot von maßgeschneiderten Punktesystemen, Modelltrainierung und organisatorischen Fähigkeiten
VPC, lokale Bereitstellung oder SLAEnterpriseDie Unternehmen müssen Lieferungen gemäß separaten Verträgen erbringen.

Vorteile des Produkts

  • Es umfasst den gesamten Weg von Konzept bis zu den Engine-Ressourcen, anstatt nur das ursprüngliche Mesh auszugeben.
  • Die modellunabhängige Orchestrierung ermöglicht es Teams, verschiedene Generierungsmodelle zu vergleichen und auszutauschen.
  • Das nicht zerstörerische Knotenbildschirm erleichtert die Lokalisierung von Problemen und die Wiederverwendung etablierter Prozesse.
  • Memory Core wandelt künstlerische Richtungen, Referenzen und Regeln in einen gemeinsamen Kontext für das Team um.
  • APIs, Plugins und Batch-Verarbeitung eignen sich dazu, KI tatsächlich in die Spieleentwicklung zu integrieren.
  • Das Vermögensprofil, die Genehmigungs- und Prüffunktionen entsprechen besser den Anforderungen an die Unternehmensführung großer Studios.
  • Unbegrenzte Plätze und geteilte Punkte vermeiden höhere Softwarekosten pro Person.

Nutzungsbeschränkungen

  • Die automatisch erzeugten Gitter, UVs, Materialien und Bindings müssen möglicherweise noch von professionellen Grafikdesignern überarbeitet werden.
  • Die Qualität, Geschwindigkeit, Lizenzen und der Integrierungsverbrauch von über 100 Modellen sind nicht einheitlich.
  • Komplexe Heldenfiguren, Gesichtsanimationen und feine Topologien lassen sich nur schwer vollständig automatisieren.
  • Je länger der Workflow ist, desto schwieriger ist es, Fehlerpunkte, Wartezeiten, Wiederholungsversuche und Kosten abzuschätzen.
  • APIs und Engine-Plugins sind ab dem Studio-Paket verfügbar; für kleine Teams sind die Kosten recht hoch.
  • Die Plattform läuft hauptsächlich im Google Cloud-Ökosystem, wobei die Optionen für den Cloud-Einkauf und die Bereitstellung im Voraus bewertet werden müssen.
  • Beim Einsatz von Drittanbieter-Modellen muss man weiterhin die Trainingsdaten, Lizenzen sowie die Grenzen der kommerziellen Nutzung einzeln überprüfen.
  • Die Echtzeit-Erstellung von Inhalten durch Spieler erfordert zudem zusätzliche Sicherheitsprüfungen, Leistungsbeschränkungen und Inhaltsfilterung.

Empfehlungen zur Bewertung vor dem Go-Live

  • Wählen Sie 20 bis 50 reale Vermögenswerte aus, um eine Basis für Qualität, Zeitbedarf und Kosten zu erstellen.
  • Erstellen Sie automatisch überprüfbare Standards für die Anzahl der Flächen, Topologie, UVs, PBR, Proportionen und Benennung.
  • Erstens werden die Erfolgsraten bei der ersten Bearbeitung, die Zeit für manuelle Anpassungen, die Punktzahl sowie die endgültigen Lieferkosten erfasst.
  • Lassen Sie die Rechts- und Kunstteams die Lizenzbedingungen für die Modelle, die Referenzbilder sowie das Eigentum an den erstellten Assets prüfen.
  • Für jeden Produktionsworkflow werden manuelle Freigabeverfahren, Versionssperren und Rollback-Möglichkeiten beibehalten.
  • Zuerst sollten die Plugins und APIs in einer separaten Abteilung oder einem Testprojekt getestet werden, um eine Verunreinigung der offiziellen Assetbibliothek zu vermeiden.

GitHub und Open Source

Das Atlas AI Studio sowie seine Funktionen wie mehrere Agenten, Memory Core und der Produktions-Backend gehören zu einer kommerziellen Plattform und sind nicht vollständig open source. Es gibt zwar eine offizielle Dokumentationsdatenbank, in der man die Funktionsbeschreibungen sowie einige Informationen zu den Arbeitsabläufen finden kann – doch das bedeutet nicht, dass man die gesamte Plattform selbst einrichten kann.

ProjektOffener StatusErklärung
Atlas AI Studio-PlattformNicht open sourceNode-Canvas, Multimodell-Steuerung sowie gehostete Produktionskapazitäten gehören zu den Geschäftsleistungen.
Atlas-MehreinheitensystemNicht open sourceZuständig für das Verständnis der Anforderungen und die Zusammenstellung des Produktionsworkflows
Memory CoreNicht open sourceFähigkeit zur Verwaltung von Projektkontext, Referenzen, Stil und Regeln
Offizielle ProduktdokumentationÖffentlicher LagerplatzMan kann die Produktbeschreibungen, den Knotenindex sowie die Anleitung zur Herstellung einsehen.
Drittanbieter-ModelleDie Lizenzen sind unterschiedlich.Es sollte nach dem jeweiligen Modell und den geschäftlichen Kontexten einzeln überprüft werden.
Ausstehende VermögenswerteNach Paket und Vereinbarung nutzenDas öffentliche Paket beinhaltet eine Geschäftslizenz sowie Anleitungen zur IP-Sicherheit.

Grundlegende Informationen

ProjektInhalt
ProduktnameAtlas Studio oder Atlas AI Studio
Arten von WerkzeugenKI-basierte Spiele und Plattformen für die Erstellung von CG-Inhalten
HauptfähigkeitenMehrmodell-Orchestrierung, Knoten-Workflows, 3D-Postverarbeitung, Governance, API und Erweiterungen
Anzahl der ModelleLaut der offiziellen Website gibt es mehr als 100 Arten.
HauptausgabeBilder, Gitter, PBR-Materialien, gebundene Charaktere, Animationen, Videos und Audio
Unterstützende ToolsUnreal, Unity, Blender, Maya, Houdini und eigene Engines
AnfangspreisPro kostet 50 Euro pro Monat, Studio 200 Euro pro Monat.
Nach Sitzplätzen?Nein, es wird ein gemeinsamer Punktpool ohne Sitzplatzbeschränkung verwendet.
Ob Open SourceDie Plattform ist nicht open source, das offizielle Dokumentationsarchiv ist jedoch öffentlich zugänglich.

Empfehlungswert

Der Gesamtbewertungswert beträgt 4,5 von 5 Punkten. Atlas eignet sich besonders für Technik-Künstler und Teammitglieder in Studios, die generative KI in die Erstellung von Spielinhalten einbinden möchten. Der Nutzen hängt jedoch davon ab, ob der Workflow tatsächlich die Kosten für manuelle Bearbeitung, Überprüfung und Integration senken kann.

Häufige Fragen

Was macht Atlas Studio hauptsächlich?

Es organisiert verschiedene KI-Modelle auf dem Knotenbildschirm und verarbeitet die Ergebnisse zu Ressourcen, die besser für Spiele- und CG-Produktionen geeignet sind.

Kann Atlas direkt 3D-Modelle für Spiele erstellen?

Es ist möglich, eine Neutopologie, UV-, PBR-, Bindings- sowie Engine-Prüfungen durchzuführen, doch für anspruchsvolle Assets ist weiterhin eine manuelle Überprüfung und Anpassung erforderlich.

Verwendet Atlas nur eigene entwickelte Modelle?

Nein, es verarbeitet gleichzeitig Drittanbieter-Modelle sowie Atlas’ eigene 3D-Verarbeitungsfähigkeiten.

Welche Spiel Engines werden unterstützt?

Offiziell wird vor allem Unreal und Unity unterstützt; es ist auch möglich, über Blender-Plugins, Standarddateien und APIs auf andere Pipeline-Systeme zuzugreifen.

Wie berechnet Atlas die Gebühren?

Es wird nach dem Poolsystem für die gemeinsame Nutzung der Studios abgerechnet, nicht nach der Anzahl der Plätze. Für die Pro-Version beträgt die Gebühr 50 Euro pro Monat.

Welches Paket bietet eine API an?

Im offiziellen Plan beginnt Studio, API sowie Plugins für Unreal, Unity und Blender anzubieten.

Kann man eigene 3D-Modelle trainieren?

Das Unternehmensangebot umfasst die Anpassung von 3D-Grundmodellen für das Training; konkrete Daten, Kosten und Lieferbedingungen müssen gesondert besprochen werden.

Können generierte Assets für kommerzielle Zwecke verwendet werden?

Das öffentliche Pay-as-you-go-Paket enthält eine Beschreibung der Geschäftslizenz, doch es muss dennoch überprüft werden, welche Modelle, Referenzmaterialien sowie spezifischen Vereinbarungen verwendet werden.

Ist Atlas ein Open-Source-Tool?

Nein, die vollständige Plattform dient kommerziellen Zwecken; offiziell werden nur einige Materialien wie Produktdokumentationen veröffentlicht.

Eignet es sich für unabhängige Entwickler?

Man kann mit einem kostenlosen Test oder der Pro-Version beginnen, doch der größte Nutzen liegt eher bei Teams, die eine ständige Erstellung von 3D-Inhalten benötigen.

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Werkzeuge, die dem Atlas Studio ähneln