Kaedim
Plattform zur Umwandlung von Skizzen, Fotos und Konzeptdarstellungen in produktionsreife 3D-Assets
Tags:KI-Design-ToolsWas ist Kaedim?
Kaedim ist eine KI-basierte Plattform zur Erstellung von Assets, die sich an Spielestudios, Marken sowie große Teams für 3D-Inhalte richtet. Sie verbindet die 2D-zu-3D-Rekonstruktion mittels Machine Learning mit der Überprüfung durch interne 3D-Künstler, um Skizzen, Konzeptzeichnungen, Produktfotos, Referenzmaterialien oder Produktionsepisoden in 3D-Assets umzuwandeln, die in den anschließenden Produktionsprozess übernommen werden können.
Kaedim ist derzeit kein kostenloses, einfaches 3D-Generierungswerkzeug für Privatpersonen, sondern ein Dienstleister für Outsourcing und Produktionskooperationen, der Unternehmen voranstellt. Offiziell wird betont, dass dem Kunden ein eigener Projektmanager sowie kundenspezifische künstlerische Leitung, technische Spezifikationen sowie Integration von Projektmeilensteinen und Arbeitsabläufen zur Verfügung gestellt werden, um die Geschwindigkeit bei der Massenproduktion von 3D-Inhalten zu erhöhen und die Konsistenz der Assets zu gewährleisten.
Workflow zur Umwandlung von Bildern in 3D
Benutzer können bis zu 10 Bilder für ein Asset hochladen. Die Plattform führt zunächst eine Vorausverarbeitung durch, erstellt anschließend mithilfe der Umwandlung von 2D in 3D Geometrien und lässt diese dann von einem internen Kunstteam überprüfen und aufbereiten.
Nach Abschluss kann der Kunde im 3D-Viewer drehen, skalieren, das Skelett sowie die Materialien ansehen und weitere Anpassungen vornehmen oder zur nächsten Produktionsphase übergehen.
Das Eingabebild sollte eine vollständige Struktur aufweisen, klare Konturen, eine vernünftige Perspektive sowie möglichst wenig Verdeckungen. Mehrere Ansichtswinkel können dazu beitragen, Vermutungen bezüglich der Rück- und Seitenansichten zu verringern, garantieren jedoch nicht automatisch CAD-genauige Abmessungen oder technische Präzision.
Kollaboration zwischen KI und menschlichen Künstlern
Kaedim ist kein vollständig automatisiertes System. Offiziell wird klargestellt, dass die derzeitigen Ergebnisse der Rekonstruktion weiterhin von internen Künstlern überprüft, bearbeitet und verbessert werden müssen.
Die manuelle Verarbeitung dient sowohl der Gewährleistung der Produktqualität als auch der Erstellung von Feedback-Daten zur Verbesserung zukünftiger Modelle.
Dieses Verfahren ist in der Regel langsamer als die reine Automatisierung, eignet sich aber besser für professionelle Projekte, bei denen vierseitige Flächen, eine saubere Topologie, getrennte Netze sowie ein einheitlicher künstlerischer Stil erforderlich sind. Der Anbieter gibt eine Geschwindigkeit an, die etwa 10 Mal höher ist als bei herkömmlichen Kunst-Außerdienstleistungen; die genaue Lieferzeit hängt von der Anzahl der Assets, ihrer Komplexität sowie dem Entwicklungsstand ab.
Prototyp-Assets
Die Prototypenphase eignet sich dazu, Konzeptzeichnungen schnell in überprüfbare 3D-Geometrien umzuwandeln, die für Planungs-, Proportions- sowie Designbesprechungen verwendet werden können. Der Kunde kann zunächst die Richtung des Projekts bestätigen und anschließend entscheiden, ob ein vollständiger, spielreifer Prozess eingeleitet wird.
Das Prototyp ist nicht gleich den endgültigen Spielinhalten. Bereiche mit veränderbaren Charaktereigenschaften, extreme Konturen, dünne Strukturen, komplexe mechanische Verbindungen sowie hochpräzise Oberflächen erfordern möglicherweise weitere manuelle Bearbeitungen hinsichtlich Topologie und Details.
Game-ready-Complettpipeline
Der Game-ready-Prozess umfasst hochauflösende Geometriedaten, optimierte Geometrien, UV-Entwicklung, Texturierung, Bindevorgänge sowie LOD-Einstellungen. Er wandelt einfache Bilder in Meshes um und erzeugt so Ressourcen, die besser für Spiele Engines geeignet sind. Die Kunden können diese Ressourcen in verschiedenen Phasen prüfen und Anpassungsvorschläge einreichen.
Offiziell werden Assets in der Regel mit vierseitigen Flächen, geschlossenen Gittern sowie getrennten Gitterrichtungen dargestellt. In der Optimierungsphase liegt die maximale Anzahl der Ecken für Polygone bei 300.000. Bei tatsächlichen Spielprojekten muss die Anzahl der Flächen jedoch je nach Zielplattform, Blickentfernung und Renderbudget festgelegt werden.
Hochmodales und optimiertes Topologie
In der Phase der hohen Modellgenauigkeit werden die Form sowie die Oberflächendetails beibehalten. In der Optimierungsphase wird eine Version mit weniger Polygonen erstellt, die besser für die Echtzeitdarstellung geeignet ist. Zudem wird eine saubere Topologie für UVs, Texturen und Bindings erstellt. Beides sollte in Kombination mit dem „Baking“-Verfahren verwendet werden – man darf sich nicht nur auf das Aussehen des Modells im Web-Previewer verlassen.
UV-Entfaltung und PBR-Mapping
In der UV-Phase wird die Oberfläche des Modells in einen zweidimensionalen Texturspace ausgebreitet. In der Mapping-Phase können Kanäle wie Albedo oder Diffuse, Normal, Specular oder Glossiness, Roughness oder Metalness sowie Emissive erzeugt werden. Zudem werden die Details der Hochmodell-Normalen in das optimierte Modell übertragen.
Offiziell werden Stile wie Stylised PBR, Hand-painted und Photorealistic bereitgestellt; es ist auch möglich, eigene Materialbibliotheken des Kunden sowie kundenspezifische Styles zu verwenden. Nach der Einbindung in den Engine sollten Tangenzraum, Normenrichtung, Farbraum, Transparenzkanäle und Texturauflösung überprüft werden.
Rollenbindung
In der Rigging-Phase wird eine Knochenstruktur für die Figur oder das animierbare Objekt erstellt und das Mesh daran gebunden. Es können auch eigene interne Rigging-Vorlagen des Kunden verwendet werden. Eine Kombination aus automatisierten und manuellen Verbindungen eignet sich, um den Startprozess zu beschleunigen. Bei komplexen Kostümen, Gesichtsausdrücken, nicht-menschlichen Charakteren sowie speziellen mechanischen Strukturen müssen die Deformationen jedoch in der tatsächlichen Animation getestet werden.
LOD-Ebene-Details
Die LOD-Funktion ermöglicht die Erstellung mehrerer Versionen mit weniger Polygonen, sodass der Engine je nach Entfernung der Kamera die passenden Ressourcen auswählen kann und somit die Belastung von GPU und CPU verringert wird. Beim Herunterladen können verschiedene LOD-Versionen in derselben Datei enthalten sein.
Das Team muss außerdem die Wechselentfernung, Kollisionskörper, Materialgruppen sowie die Plattformqualitätsstufen festlegen.
Produktstufen und Preisvergleich
| Serviceebene | Preismodell | Lieferumfang | Passende Szenarien |
|---|---|---|---|
| Prototype | Es wird kein einheitlicher Preis öffentlich angegeben; die Kosten werden je nach individuellem Plan in Credits berechnet. | Erstellen und Bearbeiten von 3D-Geometrien aus Referenzbildern für eine schnelle Bewertung und Iteration | Konzeptvalidierung, Designprüfung und frühe Prototypen |
| Game-ready | Kostenangebot je Projektumfang und Produktionsphase | Hoher Modulus, optimierte Geometrie, UVs, Texturierungen, Bindung und LOD | Ressourcen, die für den Zugang zum Spiel oder zur Erstellung von Echtzeitanwendungen benötigt werden |
| Enterprise | Kontaktieren Sie uns für ein individuelles Angebot. | Exklusives Team, maßgeschneiderter Stil, 24-Stunden-Support, API, Massenproduktion und Workflow-Integration | Ateliers, Marken und großangelegte 3D-Produktion |
| Persönliche kostenlose Version oder öffentliche Testversion | Derzeit nicht verfügbar | Keine kostenlosen Credits, keine Standard-Publikumsabonnements oder Testversionen | Privatnutzer müssen warten, bis das Standardpaket wieder verfügbar ist, oder andere Tools wählen. |
Kaedim schließt vorübergehend die vorhandenen Individualpakete. Die aktuellen Angebote werden je nach Anzahl der Assets, Komplexität, Entwicklungsstufe, Lieferfrist, gewünschtem Stil sowie Integrationsanforderungen kalkuliert. Die in älteren Artikeln angegebenen Monatsgebühren, Punkte für einzelne Modelle oder Informationen zu Probephasen sind möglicherweise veraltet und sollten nicht als Grundlage für einen aktuellen Kauf herangezogen werden.
Kredite und Rechnungen
Die auf die Bedürfnisse des Unternehmens zugeschnittenen Lösungen beinhalten eine bestimmte Anzahl an Credits; die Verbrauchsmenge hängt von der Qualität sowie vom Bearbeitungsstand ab. Auf der Abrechnungsseite des Kontos können die Verbrauchswerte für den jeweiligen Zeitraum, die Zahlungsmethoden, der Zeitpunkt der Verlängerung sowie die Möglichkeit zur Kündigung eingesehen werden.
Nach der Stornierung kann man in der Regel bis zum Ende der aktuellen Abonnementperiode weiterhin von dem vorhandenen Kontingent Gebrauch machen.
Asset-Überprüfung und Versionszweige
Der 3D-Viewer unterstützt die Vorschau von Größen, Rohrstrukturen, Farbgebung und Materialien sowie das Verschieben von Versionen zum Vergleich. Durch die Funktion „Branching“ können Teams verschiedene Anpassungsrichtungen an derselben Ressource erkunden, ohne bereits genehmigte Versionen zu überschreiben.
Eine externe Bewertung kann über den geteilten Link zur bestimmten Phase eingesehen werden.
Anpassungen und Qualitätskontrolle
Kunden können zu allen Phasen Feedback einreichen, und der Unternehmensservice betont unbeschränkte Anfragen nach Änderungen. Der tatsächliche Umfang, die Reaktionszeit sowie die Grenzen für Nacharbeiten müssen im Vertrag festgelegt werden.
Klare Beschriftungen, Referenzbilder und Akzeptanzkriterien führen zu stabileren Ergebnissen als der einfache Satz „ähnelt dem Originalbild“.
Benutzerdefinierter Stil
Unternehmenskunden können mithilfe der vorhandenen Ressourcen, künstlerischen Richtlinien und Materialbibliotheken eigene Styles erstellen, um neue Modelle dem ursprünglichen visuellen Stil des Projekts anzunähern. Bei der Vorbereitung der Daten sollten Proportionen, Topologie, Benennung, Texturkanäle und Lizenzen standardisiert werden, und es sollte ein Set für manuelle Überprüfung bereitgestellt werden.
Massenverwaltung von Vermögenswerten und Teammanagement
Assets können mithilfe von Tags, Status, Erstellern und benutzerdefinierten Stilen in Gruppen eingeteilt werden. Studio-Administratoren können diese Gruppen für das gesamte Team speichern sowie Mitglieder und den Umfang der Erstellung verwalten.
Bei Serienproduktion sollte die Qualität zunächst mit repräsentativen Produkten kalibriert werden, bevor die Produktion ausgeweitet wird.
Plugins und Workflow-Integration
Kaedim bietet Plugins und Integrationen für Maya, Blender, Unity und Unreal Engine an; außerdem ist es möglich, Anbindungen für interne Unternehmenswerkzeuge anzupassen. Ziel der Plugins ist es, die Schritte zum Herunterladen, Importieren sowie zur Übertragung von Versionen zu verringern. Nach dem Import müssen jedoch weiterhin Einheiten, Achsenrichtungen, Materialpfade, Skelette sowie Engine-Einstellungen überprüft werden.
API-Fähigkeiten
Enterprise kann mithilfe von APIs Bilder in 3D umwandeln sowie Funktionen zur Erstellung von Assets in Spiele, Anwendungen oder UGC-Plattformen integrieren. Die API ist keine kostenlose Schnittstelle für alle anonymen Benutzer; Zugangsmöglichkeiten, Konkurrenzfähigkeit, Credits, Inhaltssicherheit sowie Speicher- und Servicequalitäten werden durch das Unternehmenskonzept festgelegt.
Wenn die Erstellung für Endnutzer zugänglich gemacht wird, sollten Größe der Dateien, Inhaltstypen, Konkurrenz sowie Budgetbeschränkungen eingeführt werden. Zudem sollten Verfahren für Wiederholungsversuche bei Fehlern, manuelle Überprüfung sowie Lizenzverwaltung für die Ressourcen geschaffen werden.
Vergleich der Exportformate
| Format | geeignete Anwendungen | Hinweise |
|---|---|---|
| FBX | Spiele-Engine, DCC, Skelette und Animation | Überprüfen Sie die Koordinatenachsen, Einheiten und die Kompatibilität mit den Knochenstrukturen. |
| OBJ und MTL | Statische Gitter und umfassender Softwareaustausch | Texturen, Materialien und Modelle werden in der Regel in separaten Dateien abgelegt. |
| GLB | Webseiten, AR und Einzeldateilieferung | Material ist leicht zu tragen, jedoch muss die Erweiterbarkeit überprüft werden. |
| GLTF | Offener Echtzeit-3D-Arbeitsablauf | Es ist möglich, externe Texturen und Binärdateien zu verwenden. |
| USD | Große Szenen und professionelle Produktionspipelines | Die Unterstützung der USD-Funktionen durch verschiedene Software-Programme ist nicht immer gleich. |
| OBJ Pre-modifiers | Beibehaltung der geometrischen Richtung vor Anwendung des Modifikators | Eignet sich zur weiteren Bearbeitung, muss nicht der endgültige Zustand sein. |
Kaedim-Anleitung
Eine grundlegende Aufgabe erledigen
- Klare Angaben zu Verwendungszweck, Größe, Stil und Anforderungen an die kommerzielle Lizenzierung der Bilder;
- Laden Sie das ursprüngliche Bild hoch, für das Sie Nutzungsrechte haben, oder geben Sie klare Anweisungen ein;
- Wählen Sie den Workflow zur Umwandlung von Bildern in 3D aus und erstellen Sie zunächst kostengünstige Kandidaten.
- KI und menschliche Künstler arbeiten zusammen, um Komposition, Hauptmotiv und Details zu korrigieren;
- Vergrößerung zur Prüfung von Gesichtern, Händen, Texten, Rändern, Logos und Artefakten;
- Nach Überprüfung der Farben, Auflösung und Lizenzen wird exportiert, wobei das ursprüngliche Bild beibehalten wird;
Erstellung wiederverwendbarer professioneller Workflows
- Erstellung einer Liste mit den Markenfarben, Schriftarten, Kompositionselementen sowie verbotenen Elementen;
- Getrennt werden der Workflow zur Umwandlung von Bildern in 3D, die Zusammenarbeit zwischen KI und menschlichen Künstlern sowie Prototypen-Assets getestet.
- Vergleichen Sie Qualität, Geschwindigkeit und Kosten mit derselben Gruppe von Referenzmaterialien;
- Komplexe Ränder, Texte sowie Bilder von wichtigen Produkten sollten von Menschen bearbeitet werden.
- Einheitliche Benennung, Größe und Prüfungsstatus;
- Nach Stichprobenkontrollen erfolgt die Massenverarbeitung und Veröffentlichung;
Eingabebeschränkungen
- Der Prototype-Algorithmus weist Einschränkungen bei Kategorien wie Menschen, Bäumen und Tieren auf; diese Kategorien müssen über einen Game-ready-Pipeline bewertet werden.
- Linsenverzerrungen, Verdeckungen, Reflexionen, durchsichtige Materialien sowie sehr feine Strukturen können ebenfalls die Rekonstruktion beeinflussen.
- Dass bis zu 10 Bilder eingegeben werden können, bedeutet nicht, dass diese auch unbedingt verwendet werden müssen. Referenzen von schlechter Qualität oder, die miteinander im Widerspruch stehen, verringern eher die Konsistenz.
Rechte an Vermögenswerten und Vertraulichkeit
Laut den offiziellen FAQ-Hinweisen gehören die von Nutzern im Rahmen eines Abonnements erstellten Modelle diesen Nutzern, vorausgesetzt, die eingegebenen Materialien verfügen über legale Rechte. Bei Unternehmensprojekten müssen in einem Vertrag die Bedingungen für das Training, den Zugriff, die Aufbewahrungsfrist, die Löschung, die Erstellung abgeleiteter Daten sowie die Vertraulichkeitsbestimmungen festgelegt werden.
Laut der offiziellen Website werden Eingaben und Ausgaben beim Übertragen sowie bei der statischen Speicherung verschlüsselt. Auf Anfrage kann die Löschung durchgeführt werden, wobei auch ein Nachweis über die Art der Löschung bereitgestellt wird. Sensible Markenressourcen erfordern eine weitere Überprüfung hinsichtlich des ISO-Anwendungsbereichs, der Zugriffsrechte sowie der Trennung der Projekte voneinander.
GitHub und der Open-Source-Zustand
Das Kaedim-Kern-Rekonstruktionsmodell, die Webplattform, der Künstler-Workflow sowie die Unternehmens-API sind keine Open-Source-Produkte. In Suchanfragen auf GitHub wurde kein vollständiges offizielles Kernrepository gefunden, auf das von der offiziellen Website aus explizit verwiesen wird; daher können Drittanbieter-Projekte oder -Erweiterungen mit demselben Namen nicht als Quellcode der Plattform angesehen werden.
Für welche Nutzer geeignet?
- Workshops, die in der Lage sind, Spielgegenstände, Charaktere sowie Umgebungsressourcen in großen Mengen herzustellen;
- Unternehmensteams, die die üblichen Zeiträume für 3D-Outsourcing verkürzen möchten;
- Langfristige Projekte, die eine einheitliche künstlerische Ausdrucksweise sowie technische Standards erfordern;
- Team zur Erstellung von CGI-Produkten, 3D-Inhalten für den E-Commerce sowie Markenpräsentationen;
- Es wird ein Pipeline-System benötigt, das mit Maya, Blender, Unity oder Unreal integriert ist;
- Plattformen, die über APIs die Möglichkeit zur Erstellung von 3D-UGC bieten möchten.
Hauptvorteile
- Kombination der AI-Neuerstellung mit der internen Qualitätskontrolle durch 3D-Künstler;
- Es werden maximal 10 Referenzbilder unterstützt, was eine Überprüfung in mehreren Schritten ermöglicht.
- Abdeckung von High-Modellierung, Optimierung, UVs, Texturierung, Bindung und LOD;
- Professionelle Lösungen für vierseitige Flächen sowie abgeschlossene und getrennte Gitterstrukturen.
- Unterstützung der gängigen 3D-Formate sowie Integration von DCC-Tools und Spielen.
- Es ist möglich, einen maßgeschneiderten Stil sowie Unternehmensworkflows basierend auf den bestehenden Vermögenswerten des Kunden zu erstellen.
Einschränkungen und Hinweise
- Derzeit gibt es weder einen kostenlosen Tarif, noch offene Einzelpakete oder eine kostenlose Probephase – die Kosten müssen im Rahmen eines Angebots erfragt werden.
- Der Service beinhaltet manuelle Schritte und ist nicht vollständig in Echtzeit per Klick erstellbar.
- Die Lieferzeit sowie die Qualität komplexer Vermögenswerte hängen von Referenzdiagrammen, Rückmeldungen und den Vertragsbedingungen ab.
- Die Erstellung von Assets erfordert weiterhin Tests bezüglich Leistung, Materialien, Kollisionen, Bindungen und Animationen im Zielmotor.
- Kaedim ist kein CAD-Rückentwicklungswerkzeug und kann auch nicht die genauen Abmessungen unsichtbarer Strukturen aus einem einzelnen Bild ermitteln.
Häufige Fragen
Ist Kaedim kostenlos?
Derzeit werden keine kostenlosen Credits, kostenlose Probephase oder öffentliche Einzelpersonen-Abonnements angeboten; es werden individuell angepasste Unternehmenslösungen verwendet.
Kaedim kann mehrere Bilder in 3D umwandeln?
Ein einzelnes Modell kann bis zu 10 Referenzbilder aufnehmen; die Plattform erstellt die Assets mithilfe von KI-gestützter Rekonstruktion sowie der Bearbeitung durch interne Künstler.
Kann Kaedim-Output direkt im Spiel verwendet werden?
Der Game-Ready-Prozess bietet optimierte Topologien, UVs, Texturen, Bindings und LODs, muss jedoch noch vom Ziel-Engine nach den Projektvorgaben freigegeben werden.
Bietet Kaedim eine API an?
Es werden Unternehmens-APIs bereitgestellt, über die man auf Spiele-, Anwendungs- und UGC-Plattformen zugreifen kann. Die Preise sowie die Kosten hängen von der Menge ab und müssen individuell kalkuliert werden.
Ist Kaedim Open Source?
Die Kernplattform ist nicht open source, und es liegen keine offiziell veröffentlichten, vollständigen Rekonstruktionsmodelle sowie Server-Code vor.
Guigong-Netzwerk-Sicherheitsnummer: 45132202000164