Atlas Studio是什麼
Atlas Studio是一套專為遊戲、CG及虛擬世界製作團隊所設計的AI原生內容生產平台。它透過節點式畫布,將圖像、3D模型、影片、音頻以及大語言模型整合在一起,從而形成可重複執行的工作流程。
與那些只能產生單一 3D 模型的工具不同,Atlas 更重視資產在進入生產流程之後的處理。其工作流程還包括重新建立拓撲結構、處理 UV 資料、設定 PBR 材質、進行模型綁定、製作動畫、調整尺寸、進行審核,以及將模型導出到引擎中。
核心功能
- 節點式工作流:以可視化節點連接輸入、模型、處理、審核和輸出步驟。
- AI工作流助手:根據自然語言需求自動組裝適合的模型與處理鏈路。
- 多模型編排:在一個畫布中調用100多種圖像、3D、影片、音頻和語言模型。
- 遊戲級3D處理:提供重拓撲、UV展開、紋理烘焙、PBR材質和網格優化。
- 角色生產:可將多視圖角色轉為3D模型,再完成骨骼綁定和動作重定向。
- 記憶核心:保存項目畫風、角色、世界觀、材質、顏色和負面規則。
- 資產譜系:記錄提示詞、模型、種子、審批、版本和生成步驟。
- 批量與並行:對大量資產同時運行同一生產流程。
- API發布:將驗證後的工作流封裝為帶版本的生产接口。
- 引擎集成:連接Unreal、Unity、Blender及自訂內容生產系統。
Atlas與單一AI 3D生成器的區別
| 對比項 | Atlas Studio | 單一AI 3D生成器 |
|---|---|---|
| 產品定位 | 內容生產與模型編排層 | 從文字或圖片生成單個3D結果 |
| 模型選擇 | 可在多個後端間選擇或設定回退鏈 | 通常使用自有或固定模型 |
| 後處理 | 重拓撲、UV、PBR、烘焙、綁定和引擎檢查 | 常以原始網格和紋理為主要輸出 |
| 可重複性 | 保存節點、參數、版本和審批記錄 | 多為一次性生成任務 |
| 風格一致性 | 透過Memory Core和參考包管理方向 | 通常需要每次重複提示和參考 |
| 生產接入 | 插件、API和批次處理 | 以網頁下載或簡單API為主 |
AI工作流助手
Atlas AI Agent是一種用於構建工作流的多智能體系統,使用者可直接描述想要的角色、道具、環境或生產目標。系統會選擇合適的模型、連接節點、設定參數,並將流程呈現在畫布上,供藝術家進行修改。
- 理解資產類型、視覺風格、目標引擎與技術預算。
- 從模型庫中選擇適合的圖像、網格、紋理或語言模型。
- 為不穩定步驟配置備用模型和失敗回退鏈。
- 把生成、優化、烘焙、材質與導出連接成完整圖。
- 在執行前顯示關鍵設定,讓用戶保留最終控制權。
- 根據運行結果提出修正或參數優化建議。
節點畫布如何工作
每個節點負責一種輸入、產生、轉換、判斷或輸出任務,節點之間會傳遞文字、圖片、網格、材質以及其他資產。使用者可以單獨更換某個模型或參數,而無需從頭開始重新處理整個流程。
| 節點類型 | 作用 | 示例 |
|---|---|---|
| 輸入節點 | 接收文字、圖片、網格或項目變數 | 概念描述、角色設定圖、目標面數 |
| 語言模型節點 | 擴寫、提煉或檢查提示和規格 | 把美術需求轉成結構化提示 |
| 圖像節點 | 生成、編輯、分割或增強二維素材 | 角色設定圖、材質參考和行銷圖 |
| 網格節點 | 創建、拆分、重拓撲和優化3D模型 | 圖片轉3D、低模和四邊面處理 |
| 材質節點 | 生成UV、PBR貼圖與烘焙結果 | 基礎色、法線、粗糙度與金屬度 |
| 動畫節點 | 綁定骨骼、重定向動作並輸出角色 | 人形角色Rig與動作片段 |
| API與輸出節點 | 發布介面或導出生產資產 | GLB、引擎插件和自訂後端 |
從概念圖生成遊戲級網格
- 準備角色或道具的概念圖,並寫明風格、材質和結構要求。
- 用圖像處理節點統一背景、視角和T形姿勢等輸入條件。
- 選擇一個主要圖片轉換為3D模型,並配置其他模型作為失敗時的回退方案。
- 生成高細節網格後檢查輪廓、遮擋區域和部件連接。
- 設定目標面數以及三角面或四邊面的要求,執行重拓撲。
- 展開UV並把高模細節烘焙到低模法線與PBR貼圖。
- 修正比例、軸向、樞軸和單位,再運行目標引擎檢查。
- 通過審批後導出GLB或從插件發送到項目中。
3D生產能力
- 文字或圖片轉3D:從描述、概念圖或多視圖參考生成網格。
- 部件拆分:將複雜對象拆成可單獨編輯和替換的組件。
- 重拓撲:依目標面數生成三角面或四邊面結構。
- UV處理:展開UV並為紋理生產準備穩定佈局。
- PBR材質:產生基礎色、法線、粗糙度及金屬度等貼圖。
- 紋理烘焙:將高模細節轉換為效能更優的低模。
- 多視圖建模:使用正面、側面和背面參考,減少不可見區域的錯覺。
- 尺度與樞軸:自動修正真實尺寸、軸向、落地及旋轉中心。
- 引擎預設:針對目標引擎運行幾何、紋理和導出檢查。
角色綁定與動畫
Atlas可以將角色網格進一步傳送至人形綁定、動作重定向以及動畫節點處理。這個流程適用於原型設計以及大量角色的製作,但對於複雜的面部特徵、衣物的物理效果,以及高品質的手動動畫而言,仍需要專業人員來進行調整。
- 使用正面、側面和背面參考來創建結構完整的角色網格。
- 重拓撲並檢查肩、肘、髖和膝等變形區域的佈線。
- 調用人形綁定節點生成骨骼和蒙皮權重。
- 在標準動作中檢查穿插、拉伸和關節塌陷。
- 將現有動作重定向到新骨架,並調整比例和根運動。
- 按引擎規範導出角色、骨骼、材質和動畫。
Memory Core與風格一致性
Memory Core用於儲存專案的藝術方向與相關規範,如此一來,每次執行時就只需取得當前任務所需的相關資訊。這樣不但可以避免重複貼上完整的藝術規範,還能讓不同的工作流程共享角色、地點和色彩規則。
- 記錄世界觀、時代、材質、色彩、光線和情緒方向。
- 保存角色身份、服裝、道具和環境定義。
- 維護禁止出現的現代元素、卡通化或過飽和等負面規則。
- 組織概念圖、環境、建築、光線和紋理參考包。
- 為不同類型的生成設定參考影響權重。
- 提示缺少、多樣性不足、衝突或長期未使用的參考。
模型庫與回退策略
Atlas並非僅依賴自有模型,它會編排第三方及自研模型來完成不同環節。模型庫涵蓋高品質圖片、網格、影片、音頻、語言模型,以及Atlas自有的網格處理工具。
| 模型類別 | 主要用途 | 代表性選擇 |
|---|---|---|
| 圖像 | 概念設計、參考圖、紋理和行銷素材 | GPT Image、Flux、Seedream與Qwen Image等 |
| 3D網格 | 文字或圖片轉3D及多視圖重建 | Atlas Titan、Tripo、Trellis、Meshy和Hunyuan3D等 |
| 影片 | 概念動畫、鏡頭預演和行銷短片 | Veo、Sora、Seedance、Kling及其他影片模型 |
| 音頻 | 語音、音樂和遊戲音頻草案 | 語音合成與音樂生成模型 |
| 語言模型 | 提示處理、規劃、檢查和工作流編排 | Gemini、GPT和Claude系列 |
| 網格工具 | 重拓撲、UV、烘焙和引擎適配 | Atlas集群內的專用處理工具 |
適合的應用場景
- 角色與道具:從設定圖批量生成可進入引擎的網格和材質。
- 環境擴展:以相同的畫風來創建建築、植被、岩石以及場景組件。
- 玩家生成內容:將驗證後的流程發布為受控API供遊戲內調用。
- 原型開發:快速將概念轉換成可在關卡中測試的佔位或中等品質資產。
- 資產庫生產:並行生成大量變體並統一面數、UV和命名規範。
- 角色動畫:完成自動綁定、動作重導向和基礎動畫輸出。
- 行銷內容:使用同一項目記憶生成海報、影片、配音及宣傳素材。
- 技術美術工具:將重複的轉換、優化及檢查步驟封裝為團隊模板。
適合哪些團隊成員
- 概念藝術家:快速探索角色、道具、環境和材質的方向。
- 3D美術師:使用可編輯節點完成網格、貼圖及優化的第一輪製作。
- 技術美術師:建立可重複、可審計且符合引擎規範的資產管線。
- 美術總監:用Memory Core管理風格、審批和參考規則。
- 引擎程式設計師:透過插件或API將工作流程接入遊戲工具和運行時。
- 製作負責人:查看版本、成本、批次處理及交付狀態。
- 創新與研發團隊:在統一治理下測試不同生成模型。
工作流如何發布為API
團隊可以將一組經過驗證的節點封裝為版本化的介面,並明確定義輸入與輸出內容。當遊戲、內部工具或自動化服務呼叫該介面時,便能獲得工作流程的結果以及對應的資產架構。
- 先在畫布中完成並測試工作流,確認每個節點的輸入輸出穩定。
- 把需要調用者提供的文字、圖片或參數定義為API輸入。
- 選擇最終的網格、圖片或其他檔案作為API輸出。
- 固定模型版本、預設參數、審批規則和失敗回退方式。
- 發布新版本並在測試環境驗證權限、併發、耗時和費用。
- 透過引擎插件或業務後端調用介面,並保存任務與資產編號。
- 修改流程時創建新版本,避免破壞已經上線的內容管線。
引擎與DCC集成
| 工具或平台 | 集成方式 | 典型用途 |
|---|---|---|
| Unreal Engine | 官方插件或API | 把資產生成、優化和導入接入編輯器 |
| Unity | 官方插件或API | 向項目傳遞GLB資產和運行工作流 |
| Blender | 插件與檔案工作流 | 繼續編輯網格、材質、綁定和動畫 |
| Maya | 現有內容管線與導出格式 | 進行專業角色、動畫和資產修整 |
| Houdini | 管線集成 | 結合程式化建模和大規模環境生成 |
| 自訂引擎 | 版本化API與標準文件 | 從內部工具調用工作流並接收資產 |
資產治理與可追蹤性
- 記錄每次生成使用的提示詞、模型、版本、參數和隨機種子。
- 顯示模型許可或審核狀態,協助團隊評估知識產權風險。
- 為關鍵輸出配置藝術總監或技術人員審批。
- 保留工作流版本、變更歷史和資產生成譜系。
- 鎖定通過驗證的參數,減少生產期間不受控變化。
- 使用專案資料夾與組織權限來區隔不同的作品與團隊。
- 定期檢查第三方模型條款是否允許目標商業用途。
價格與套餐
Atlas採用工作室共享積分池,不按用戶席位收費,所有公開方案均可添加不限數量的成員。月付方案可依據積分消耗繼續購買額外額度,年付則享有20%的優惠。
| 套餐 | 月付價格 | 共享積分 | 主要權益 |
|---|---|---|---|
| 免費試用 | 免費開始 | 以註冊頁面顯示為準 | 用於體驗畫布和基礎生成流程 |
| Pro | 50歐元/月 | 5,000積分/月 | 100多模型、共享Memory Core、生產級3D處理、GLB導出和商業許可 |
| Studio | 200歐元/月 | 25,000積分/月 | 含Pro權益、API、Unreal/Unity/Blender插件、高級記憶、版本與審計日誌 |
| Enterprise | 2,000歐元/月起 | 按項目定制 | 自訂模型訓練、組織級記憶、定制集成、VPC或本地部署及SLA |
| 超額積分 | 0.01歐元/積分 | 按實際購買 | 用於套餐積分用完後的繼續生產 |
| 年付 | 公開價八折 | 按對應套餐 | 相較月付節省20% |
積分如何估算
官網上將Pro版的5,000積分估計為約250個可被用於引擎中的網格,或是約2,500張高品質的圖片。而Studio版的25,000積分則估計為約1,250個網格,或是約12,500張圖片。
- 不同模型、解析度、重拓撲和材質步驟消耗不同積分。
- 一次完整的3D管線通常比單張圖片使用更多積分。
- 失敗重試、批次變體及備用模型也應計入預算。
- 團隊應按最終通過審批的資產計算實際單位成本。
- API生產前需設定項目額度、告警和併發限制。
- 企業方案應將訂製訓練、整合、雲端資源及支援一起納入總成本。
如何選擇套餐
| 使用需求 | 建議方案 | 選擇理由 |
|---|---|---|
| 個人或小團隊驗證流程 | 免費試用或Pro | 先確認生成品質、節點體驗和每資產積分 |
| 多人日常生產 | Pro | 共享積分與不限席位適合小型美術團隊 |
| 需要API或引擎插件 | Studio | 公開權益中從Studio開始提供API和官方插件 |
| 需要審計和版本治理 | Studio | 包含高級記憶、版本、審計日誌和優先支援 |
| 大規模項目和自研模型 | Enterprise | 提供訂製積分池、模型訓練和組織級能力 |
| VPC、本地部署或SLA | Enterprise | 需要企業交付與單獨合同 |
產品優勢
- 覆蓋從概念到引擎資產的完整鏈路,而不只輸出原始網格。
- 模型中立的編排方式允許團隊比較和替換不同生成模型。
- 非破壞性節點畫布方便定位問題並重複使用成熟流程。
- Memory Core將藝術方向、參考與規則轉化為團隊共享的上下文。
- API、插件和批量運行適合把AI真正接入遊戲生產。
- 資產譜系、審批和審計能力更符合大型工作室治理需求。
- 不限席位和共享積分避免按人頭增加軟體費用。
使用限制
- 自動生成的網格、UV、材質和綁定仍可能需要專業美術人員修整。
- 100多種模型的品質、速度、許可及積分消耗並不一致。
- 複雜英雄角色、面部動畫和精細拓撲難以完全自動化。
- 工作流越長,失敗點、等待時間、重試和成本越難估算。
- API和引擎插件從Studio套餐開始,小團隊接入成本較高。
- 平台主要運行在Google Cloud生態,雲採購和部署選擇需要提前評估。
- 使用第三方模型時仍需逐項確認訓練數據、許可和商業使用邊界。
- 玩家實時生成內容還需要額外的安全審核、性能預算和內容過濾。
上線前的評估建議
- 選擇20至50個真實資產建立品質、耗時和成本基線。
- 為面數、拓撲、UV、PBR、比例和命名制定可自動檢查的標準。
- 分別統計首次通過率、人工修整時間、積分和最終交付成本。
- 讓法律和美術團隊審查模型許可、參考圖和生成資產歸屬。
- 對每條生產工作流保留人工審批、版本鎖定和回滾方案。
- 先在獨立分支或測試專案驗證插件和API,避免污染正式資產庫。
GitHub與開源情況
Atlas AI Studio及其多智能體、Memory Core和生產後端屬於商業平台,並未完全開源。官方公開了產品文件倉庫,可查看功能說明和部分工作流程相關資訊,但這並不等同於能夠自行部署完整的平台。
| 項目 | 公開狀態 | 說明 |
|---|---|---|
| Atlas AI Studio平台 | 不開源 | 節點畫布、多模型調度和託管生產能力屬於商業服務 |
| Atlas多智能體系統 | 不開源 | 負責理解需求和組裝生產工作流 |
| Memory Core | 不開源 | 專案上下文、參考、風格和規則管理能力 |
| 官方產品文件 | 公開倉庫 | 可查看產品說明、節點索引與製作指南 |
| 第三方模型 | 許可證各不相同 | 應按具體模型和商業場景單獨核驗 |
| 輸出資產 | 按套餐和協議使用 | 公開套餐包含商業許可與IP安全說明 |
基本資訊
| 項目 | 內容 |
|---|---|
| 產品名稱 | Atlas Studio或Atlas AI Studio |
| 工具類型 | AI原生遊戲與CG內容生產平台 |
| 主要能力 | 多模型編排、節點工作流、3D後處理、治理、API和插件 |
| 模型數量 | 官網稱100多種 |
| 主要輸出 | 圖片、網格、PBR材質、綁定角色、動畫、影片和音訊 |
| 支援工具 | Unreal、Unity、Blender、Maya、Houdini及自訂引擎 |
| 起步價格 | Pro為50歐元/月,Studio為200歐元/月 |
| 是否按席位 | 否,採用不限席位的共享積分池 |
| 是否開源 | 平台不開源,官方文件倉庫公開 |
推薦指數
綜合推薦指數為4.5分,滿分為5分。Atlas特別適合那些需要將生成式AI應用於遊戲資產製作的技術美術及工作室團隊,不過其實際價值取決於該工具能否真正降低人工修整、審核和整合的成本。
常見問題
Atlas Studio主要做什麼?
它在節點畫布中編排多種AI模型,並將結果處理成更適合遊戲和CG生產的資產。
Atlas能直接生成遊戲可用3D模型嗎?
可以完成重拓撲、UV、PBR、綁定和引擎檢查,但高要求資產仍需人工驗收和修整。
Atlas只使用自研模型嗎?
不是,它同時編排第三方模型和Atlas自有3D處理能力。
支持哪些遊戲引擎?
官方重點支持Unreal和Unity,也可透過Blender插件、標準檔案與API接入其他管線。
Atlas如何收費?
它按工作室共享積分池收費,不按席位收費,Pro為50歐元/月起。
哪個套餐提供API?
公開方案中Studio開始提供API以及Unreal、Unity、Blender插件。
可以訓練自己的3D模型嗎?
企業方案提供自訂3D基礎模型訓練,具體數據、費用和交付需單獨洽談。
生成資產可以商用嗎?
公開付費套餐包含商業許可說明,但仍需核驗所用模型、參考素材和具體協議。
Atlas是開源工具嗎?
不是,完整平台為商業服務,官方僅公開產品文件等部分資料。
它適合個人獨立開發者嗎?
可以從免費試用或Pro版本開始,但其主要價值更適合有穩定3D資產製作需求的團隊。
桂公網安備45132202000164號