Atlas Studio
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Atlas Studio

Atlas Studio,專注於AI圖像的智能工具

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Atlas Studio是什麼

Atlas Studio是一套專為遊戲、CG及虛擬世界製作團隊所設計的AI原生內容生產平台。它透過節點式畫布,將圖像、3D模型、影片、音頻以及大語言模型整合在一起,從而形成可重複執行的工作流程。

與那些只能產生單一 3D 模型的工具不同,Atlas 更重視資產在進入生產流程之後的處理。其工作流程還包括重新建立拓撲結構、處理 UV 資料、設定 PBR 材質、進行模型綁定、製作動畫、調整尺寸、進行審核,以及將模型導出到引擎中。

核心功能

  • 節點式工作流:以可視化節點連接輸入、模型、處理、審核和輸出步驟。
  • AI工作流助手:根據自然語言需求自動組裝適合的模型與處理鏈路。
  • 多模型編排:在一個畫布中調用100多種圖像、3D、影片、音頻和語言模型。
  • 遊戲級3D處理:提供重拓撲、UV展開、紋理烘焙、PBR材質和網格優化。
  • 角色生產:可將多視圖角色轉為3D模型,再完成骨骼綁定和動作重定向。
  • 記憶核心:保存項目畫風、角色、世界觀、材質、顏色和負面規則。
  • 資產譜系:記錄提示詞、模型、種子、審批、版本和生成步驟。
  • 批量與並行:對大量資產同時運行同一生產流程。
  • API發布:將驗證後的工作流封裝為帶版本的生产接口。
  • 引擎集成:連接Unreal、Unity、Blender及自訂內容生產系統。

Atlas與單一AI 3D生成器的區別

對比項Atlas Studio單一AI 3D生成器
產品定位內容生產與模型編排層從文字或圖片生成單個3D結果
模型選擇可在多個後端間選擇或設定回退鏈通常使用自有或固定模型
後處理重拓撲、UV、PBR、烘焙、綁定和引擎檢查常以原始網格和紋理為主要輸出
可重複性保存節點、參數、版本和審批記錄多為一次性生成任務
風格一致性透過Memory Core和參考包管理方向通常需要每次重複提示和參考
生產接入插件、API和批次處理以網頁下載或簡單API為主

AI工作流助手

Atlas AI Agent是一種用於構建工作流的多智能體系統,使用者可直接描述想要的角色、道具、環境或生產目標。系統會選擇合適的模型、連接節點、設定參數,並將流程呈現在畫布上,供藝術家進行修改。

  • 理解資產類型、視覺風格、目標引擎與技術預算。
  • 從模型庫中選擇適合的圖像、網格、紋理或語言模型。
  • 為不穩定步驟配置備用模型和失敗回退鏈。
  • 把生成、優化、烘焙、材質與導出連接成完整圖。
  • 在執行前顯示關鍵設定,讓用戶保留最終控制權。
  • 根據運行結果提出修正或參數優化建議。

節點畫布如何工作

每個節點負責一種輸入、產生、轉換、判斷或輸出任務,節點之間會傳遞文字、圖片、網格、材質以及其他資產。使用者可以單獨更換某個模型或參數,而無需從頭開始重新處理整個流程。

節點類型作用示例
輸入節點接收文字、圖片、網格或項目變數概念描述、角色設定圖、目標面數
語言模型節點擴寫、提煉或檢查提示和規格把美術需求轉成結構化提示
圖像節點生成、編輯、分割或增強二維素材角色設定圖、材質參考和行銷圖
網格節點創建、拆分、重拓撲和優化3D模型圖片轉3D、低模和四邊面處理
材質節點生成UV、PBR貼圖與烘焙結果基礎色、法線、粗糙度與金屬度
動畫節點綁定骨骼、重定向動作並輸出角色人形角色Rig與動作片段
API與輸出節點發布介面或導出生產資產GLB、引擎插件和自訂後端

從概念圖生成遊戲級網格

  1. 準備角色或道具的概念圖,並寫明風格、材質和結構要求。
  2. 用圖像處理節點統一背景、視角和T形姿勢等輸入條件。
  3. 選擇一個主要圖片轉換為3D模型,並配置其他模型作為失敗時的回退方案。
  4. 生成高細節網格後檢查輪廓、遮擋區域和部件連接。
  5. 設定目標面數以及三角面或四邊面的要求,執行重拓撲。
  6. 展開UV並把高模細節烘焙到低模法線與PBR貼圖。
  7. 修正比例、軸向、樞軸和單位,再運行目標引擎檢查。
  8. 通過審批後導出GLB或從插件發送到項目中。

3D生產能力

  • 文字或圖片轉3D:從描述、概念圖或多視圖參考生成網格。
  • 部件拆分:將複雜對象拆成可單獨編輯和替換的組件。
  • 重拓撲:依目標面數生成三角面或四邊面結構。
  • UV處理:展開UV並為紋理生產準備穩定佈局。
  • PBR材質:產生基礎色、法線、粗糙度及金屬度等貼圖。
  • 紋理烘焙:將高模細節轉換為效能更優的低模。
  • 多視圖建模:使用正面、側面和背面參考,減少不可見區域的錯覺。
  • 尺度與樞軸:自動修正真實尺寸、軸向、落地及旋轉中心。
  • 引擎預設:針對目標引擎運行幾何、紋理和導出檢查。

角色綁定與動畫

Atlas可以將角色網格進一步傳送至人形綁定、動作重定向以及動畫節點處理。這個流程適用於原型設計以及大量角色的製作,但對於複雜的面部特徵、衣物的物理效果,以及高品質的手動動畫而言,仍需要專業人員來進行調整。

  1. 使用正面、側面和背面參考來創建結構完整的角色網格。
  2. 重拓撲並檢查肩、肘、髖和膝等變形區域的佈線。
  3. 調用人形綁定節點生成骨骼和蒙皮權重。
  4. 在標準動作中檢查穿插、拉伸和關節塌陷。
  5. 將現有動作重定向到新骨架,並調整比例和根運動。
  6. 按引擎規範導出角色、骨骼、材質和動畫。

Memory Core與風格一致性

Memory Core用於儲存專案的藝術方向與相關規範,如此一來,每次執行時就只需取得當前任務所需的相關資訊。這樣不但可以避免重複貼上完整的藝術規範,還能讓不同的工作流程共享角色、地點和色彩規則。

  • 記錄世界觀、時代、材質、色彩、光線和情緒方向。
  • 保存角色身份、服裝、道具和環境定義。
  • 維護禁止出現的現代元素、卡通化或過飽和等負面規則。
  • 組織概念圖、環境、建築、光線和紋理參考包。
  • 為不同類型的生成設定參考影響權重。
  • 提示缺少、多樣性不足、衝突或長期未使用的參考。

模型庫與回退策略

Atlas並非僅依賴自有模型,它會編排第三方及自研模型來完成不同環節。模型庫涵蓋高品質圖片、網格、影片、音頻、語言模型,以及Atlas自有的網格處理工具。

模型類別主要用途代表性選擇
圖像概念設計、參考圖、紋理和行銷素材GPT Image、Flux、Seedream與Qwen Image等
3D網格文字或圖片轉3D及多視圖重建Atlas Titan、Tripo、Trellis、Meshy和Hunyuan3D等
影片概念動畫、鏡頭預演和行銷短片Veo、Sora、Seedance、Kling及其他影片模型
音頻語音、音樂和遊戲音頻草案語音合成與音樂生成模型
語言模型提示處理、規劃、檢查和工作流編排Gemini、GPT和Claude系列
網格工具重拓撲、UV、烘焙和引擎適配Atlas集群內的專用處理工具

適合的應用場景

  • 角色與道具:從設定圖批量生成可進入引擎的網格和材質。
  • 環境擴展:以相同的畫風來創建建築、植被、岩石以及場景組件。
  • 玩家生成內容:將驗證後的流程發布為受控API供遊戲內調用。
  • 原型開發:快速將概念轉換成可在關卡中測試的佔位或中等品質資產。
  • 資產庫生產:並行生成大量變體並統一面數、UV和命名規範。
  • 角色動畫:完成自動綁定、動作重導向和基礎動畫輸出。
  • 行銷內容:使用同一項目記憶生成海報、影片、配音及宣傳素材。
  • 技術美術工具:將重複的轉換、優化及檢查步驟封裝為團隊模板。

適合哪些團隊成員

  • 概念藝術家:快速探索角色、道具、環境和材質的方向。
  • 3D美術師:使用可編輯節點完成網格、貼圖及優化的第一輪製作。
  • 技術美術師:建立可重複、可審計且符合引擎規範的資產管線。
  • 美術總監:用Memory Core管理風格、審批和參考規則。
  • 引擎程式設計師:透過插件或API將工作流程接入遊戲工具和運行時。
  • 製作負責人:查看版本、成本、批次處理及交付狀態。
  • 創新與研發團隊:在統一治理下測試不同生成模型。

工作流如何發布為API

團隊可以將一組經過驗證的節點封裝為版本化的介面,並明確定義輸入與輸出內容。當遊戲、內部工具或自動化服務呼叫該介面時,便能獲得工作流程的結果以及對應的資產架構。

  1. 先在畫布中完成並測試工作流,確認每個節點的輸入輸出穩定。
  2. 把需要調用者提供的文字、圖片或參數定義為API輸入。
  3. 選擇最終的網格、圖片或其他檔案作為API輸出。
  4. 固定模型版本、預設參數、審批規則和失敗回退方式。
  5. 發布新版本並在測試環境驗證權限、併發、耗時和費用。
  6. 透過引擎插件或業務後端調用介面,並保存任務與資產編號。
  7. 修改流程時創建新版本,避免破壞已經上線的內容管線。

引擎與DCC集成

工具或平台集成方式典型用途
Unreal Engine官方插件或API把資產生成、優化和導入接入編輯器
Unity官方插件或API向項目傳遞GLB資產和運行工作流
Blender插件與檔案工作流繼續編輯網格、材質、綁定和動畫
Maya現有內容管線與導出格式進行專業角色、動畫和資產修整
Houdini管線集成結合程式化建模和大規模環境生成
自訂引擎版本化API與標準文件從內部工具調用工作流並接收資產

資產治理與可追蹤性

  • 記錄每次生成使用的提示詞、模型、版本、參數和隨機種子。
  • 顯示模型許可或審核狀態,協助團隊評估知識產權風險。
  • 為關鍵輸出配置藝術總監或技術人員審批。
  • 保留工作流版本、變更歷史和資產生成譜系。
  • 鎖定通過驗證的參數,減少生產期間不受控變化。
  • 使用專案資料夾與組織權限來區隔不同的作品與團隊。
  • 定期檢查第三方模型條款是否允許目標商業用途。

價格與套餐

Atlas採用工作室共享積分池,不按用戶席位收費,所有公開方案均可添加不限數量的成員。月付方案可依據積分消耗繼續購買額外額度,年付則享有20%的優惠。

套餐月付價格共享積分主要權益
免費試用免費開始以註冊頁面顯示為準用於體驗畫布和基礎生成流程
Pro50歐元/月5,000積分/月100多模型、共享Memory Core、生產級3D處理、GLB導出和商業許可
Studio200歐元/月25,000積分/月含Pro權益、API、Unreal/Unity/Blender插件、高級記憶、版本與審計日誌
Enterprise2,000歐元/月起按項目定制自訂模型訓練、組織級記憶、定制集成、VPC或本地部署及SLA
超額積分0.01歐元/積分按實際購買用於套餐積分用完後的繼續生產
年付公開價八折按對應套餐相較月付節省20%

積分如何估算

官網上將Pro版的5,000積分估計為約250個可被用於引擎中的網格,或是約2,500張高品質的圖片。而Studio版的25,000積分則估計為約1,250個網格,或是約12,500張圖片。

  • 不同模型、解析度、重拓撲和材質步驟消耗不同積分。
  • 一次完整的3D管線通常比單張圖片使用更多積分。
  • 失敗重試、批次變體及備用模型也應計入預算。
  • 團隊應按最終通過審批的資產計算實際單位成本。
  • API生產前需設定項目額度、告警和併發限制。
  • 企業方案應將訂製訓練、整合、雲端資源及支援一起納入總成本。

如何選擇套餐

使用需求建議方案選擇理由
個人或小團隊驗證流程免費試用或Pro先確認生成品質、節點體驗和每資產積分
多人日常生產Pro共享積分與不限席位適合小型美術團隊
需要API或引擎插件Studio公開權益中從Studio開始提供API和官方插件
需要審計和版本治理Studio包含高級記憶、版本、審計日誌和優先支援
大規模項目和自研模型Enterprise提供訂製積分池、模型訓練和組織級能力
VPC、本地部署或SLAEnterprise需要企業交付與單獨合同

產品優勢

  • 覆蓋從概念到引擎資產的完整鏈路,而不只輸出原始網格。
  • 模型中立的編排方式允許團隊比較和替換不同生成模型。
  • 非破壞性節點畫布方便定位問題並重複使用成熟流程。
  • Memory Core將藝術方向、參考與規則轉化為團隊共享的上下文。
  • API、插件和批量運行適合把AI真正接入遊戲生產。
  • 資產譜系、審批和審計能力更符合大型工作室治理需求。
  • 不限席位和共享積分避免按人頭增加軟體費用。

使用限制

  • 自動生成的網格、UV、材質和綁定仍可能需要專業美術人員修整。
  • 100多種模型的品質、速度、許可及積分消耗並不一致。
  • 複雜英雄角色、面部動畫和精細拓撲難以完全自動化。
  • 工作流越長,失敗點、等待時間、重試和成本越難估算。
  • API和引擎插件從Studio套餐開始,小團隊接入成本較高。
  • 平台主要運行在Google Cloud生態,雲採購和部署選擇需要提前評估。
  • 使用第三方模型時仍需逐項確認訓練數據、許可和商業使用邊界。
  • 玩家實時生成內容還需要額外的安全審核、性能預算和內容過濾。

上線前的評估建議

  • 選擇20至50個真實資產建立品質、耗時和成本基線。
  • 為面數、拓撲、UV、PBR、比例和命名制定可自動檢查的標準。
  • 分別統計首次通過率、人工修整時間、積分和最終交付成本。
  • 讓法律和美術團隊審查模型許可、參考圖和生成資產歸屬。
  • 對每條生產工作流保留人工審批、版本鎖定和回滾方案。
  • 先在獨立分支或測試專案驗證插件和API,避免污染正式資產庫。

GitHub與開源情況

Atlas AI Studio及其多智能體、Memory Core和生產後端屬於商業平台,並未完全開源。官方公開了產品文件倉庫,可查看功能說明和部分工作流程相關資訊,但這並不等同於能夠自行部署完整的平台。

項目公開狀態說明
Atlas AI Studio平台不開源節點畫布、多模型調度和託管生產能力屬於商業服務
Atlas多智能體系統不開源負責理解需求和組裝生產工作流
Memory Core不開源專案上下文、參考、風格和規則管理能力
官方產品文件公開倉庫可查看產品說明、節點索引與製作指南
第三方模型許可證各不相同應按具體模型和商業場景單獨核驗
輸出資產按套餐和協議使用公開套餐包含商業許可與IP安全說明

基本資訊

項目內容
產品名稱Atlas Studio或Atlas AI Studio
工具類型AI原生遊戲與CG內容生產平台
主要能力多模型編排、節點工作流、3D後處理、治理、API和插件
模型數量官網稱100多種
主要輸出圖片、網格、PBR材質、綁定角色、動畫、影片和音訊
支援工具Unreal、Unity、Blender、Maya、Houdini及自訂引擎
起步價格Pro為50歐元/月,Studio為200歐元/月
是否按席位否,採用不限席位的共享積分池
是否開源平台不開源,官方文件倉庫公開

推薦指數

綜合推薦指數為4.5分,滿分為5分。Atlas特別適合那些需要將生成式AI應用於遊戲資產製作的技術美術及工作室團隊,不過其實際價值取決於該工具能否真正降低人工修整、審核和整合的成本。

常見問題

Atlas Studio主要做什麼?

它在節點畫布中編排多種AI模型,並將結果處理成更適合遊戲和CG生產的資產。

Atlas能直接生成遊戲可用3D模型嗎?

可以完成重拓撲、UV、PBR、綁定和引擎檢查,但高要求資產仍需人工驗收和修整。

Atlas只使用自研模型嗎?

不是,它同時編排第三方模型和Atlas自有3D處理能力。

支持哪些遊戲引擎?

官方重點支持Unreal和Unity,也可透過Blender插件、標準檔案與API接入其他管線。

Atlas如何收費?

它按工作室共享積分池收費,不按席位收費,Pro為50歐元/月起。

哪個套餐提供API?

公開方案中Studio開始提供API以及Unreal、Unity、Blender插件。

可以訓練自己的3D模型嗎?

企業方案提供自訂3D基礎模型訓練,具體數據、費用和交付需單獨洽談。

生成資產可以商用嗎?

公開付費套餐包含商業許可說明,但仍需核驗所用模型、參考素材和具體協議。

Atlas是開源工具嗎?

不是,完整平台為商業服務,官方僅公開產品文件等部分資料。

它適合個人獨立開發者嗎?

可以從免費試用或Pro版本開始,但其主要價值更適合有穩定3D資產製作需求的團隊。

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