Cartwheel是什麼
Cartwheel是Cartwheel Inc.所開發的生成式動作平台,適用於遊戲、影視、廣告、社交內容、機器人以及動作數據相關的領域。它能將影片、文字描述和角色參考資料轉換成可編輯、可重用的3D角色與動作數據。
使用者可以在瀏覽器中的 Cartwheel Canvas 進行互動式創作,也可透過 API 將生成的內容、捕捉的資料以及批次處理功能整合到生產流程中。此產品的重點在於動作數據與角色動畫,而非一般的影片剪輯工具或單純的文字轉影片工具。
主要功能
| 功能 | 輸入 | 產生結果 | 適合任務 | 當前邊界 |
|---|---|---|---|---|
| Comic 4動作捕捉 | 單段表演影片 | 角色、面部、手指、相機與相對尺度動作 | 預演、遊戲動作及無標記動捕 | 複雜遮擋、鏡頭和多人互動仍需檢查 |
| Swing動作生成 | 自然語言動作、風格、意圖和時間描述 | 可編輯且可重定向的3D動作 | 動作構思、變體、NPC和資料集 | 每秒消耗credits |
| Motion Editor | 捕捉或生成的動作、姿勢與路徑約束 | 保持原稿的非破壞式動作變體 | 改姿勢、時序、軌跡和表演意圖 | 路徑重導向仍標為即將推出 |
| Character Generator | 角色文字描述或參考圖 | 帶相容骨骼的3D角色 | 概念角色、快速預演和批量資產 | 每個角色消耗60 credits |
| Mascot | 品牌角色、動作與場景 | 可發布的角色動畫畫面 | 品牌社交內容和活動素材 | 按輸入影片時長高倍率計費 |
| Motion Library | 關鍵字、動作類別與篩選條件 | 27000多段結構化動作素材 | 遊戲、互動系統和動畫製作 | 不得批量抓取或系統性歸檔素材庫 |
| Cartographer | Cartwheel動作與目標角色骨骼 | 適配不同比例、身體結構和骨骼的動作 | 人形、四足、誇張角色及尾翼二級運動 | 自動映射後仍可能需要手動校正 |
影片轉動作與多人表演
- Comic可從普通相機影片中提取表演,不要求動捕服、專用攝影棚或標記點。
- Comic 4支援在廣角鏡頭中捕捉多名表演者,並提取相機內外參數。
- 面部、手部及手指的細節可以與身體動作一同捕捉,結果可重定向到其他角色。
- 相對尺度用於保持角色、道具和互動關係,但生產使用前仍應檢查穿插、腳滑和遮擋誤差。
生成、編輯與重導向
- Swing可接收自然語言動作描述,用戶可以指定動作、意圖、風格和時間,再生成多個解釋版本。
- Motion Editor允許移動關節、增加關鍵姿勢或改變時間點,IK與FK用於讓身體隨局部修改調整。
- 編輯採用非破壞方式,原動作不會被新版本覆蓋,便於比較不同表演。
- Cartographer會先自動建立動作到目標骨骼的映射,再允許逐關節調整,並可給尾巴、翅膀等附屬結構加入彈簧式二級運動。
完整使用流程
- 註冊帳戶並選擇7天試用對應的個人或團隊套餐。
- 根據任務選擇影片動捕、文字生成、角色生成、素材庫或動作重定向。
- 上傳有權處理的影片、參考圖或角色資產,或直接輸入動作與角色描述。
- 檢查人物數量、鏡頭、骨骼、比例和輸出時長,先用短片段估算credits。
- 生成動作後在Canvas預覽,修正關鍵姿勢、時序、軌跡和目標角色映射。
- 導出所需的 3D 或影片格式,於 Maya、Blender、Unreal 或其他下游工具中進行核對。
- 需要自動化時創建受限API金鑰,先測試單任務狀態輪詢,再擴展到批次處理。
- 上線前確認素材權利、套裝併發、失敗重試、下載連結有效期及人工品質檢查責任。
輸入、輸出與平台
| 類別 | 已核實支援 | 實際用途 |
|---|---|---|
| 輸入 | 影片、自然語言、角色參考圖、自有角色與動作 | 動作捕捉、動作生成、角色生成、編輯和重定向 |
| 導出 | FBX、GLB、MA、MB、BVH、MP4 | 傳遞角色網格、骨骼、動作數據或預覽影片 |
| 網頁應用 | Cartwheel Canvas | 瀏覽器內生成、預覽、編輯、管理及導出 |
| 3D插件 | Unreal Engine 5.8,Windows | 在現有3D環境中捕捉、生成和重定向 |
| 插件候補 | Maya、Unity、Blender | 目前只能登記通知,不能按已上線功能採購 |
| API | 動作捕捉、生成、查詢狀態、列表和批次處理 | 內部工具、遊戲系統、動作庫和大規模自動化 |
標準格式提升了與3D軟體的互操作性,但骨骼命名、座標、幀率、材質和控制器仍可能需要轉換。行動端原生應用暫未公開,核心工作流程應按桌面瀏覽器和3D生產工具來規劃。
API與自動化
Cartwheel API提供了類似Canvas的動作模型之程式化接口,可用於提交參考影片或動作生成任務,並透過任務或批次識別碼來查詢狀態。狀態包括排隊中、正在生成中、已完成、失敗以及內容相關問題等;若任務成功,則會返回動作檔案及預覽資料。
- Individual Pro提供API,Team Pro和Team Scale則提供更高的批次處理能力;Basic與Team Standard不應視為包含API。
- Team Pro每席位最多3個並發批次、每批50個動作,Team Scale為10個並發批次、每批100個動作。
- API適合用於動作集、戰鬥變體、群演、關卡工具以及內部動畫管線,但不適合在沒有重試與審計機制的情況下直接進行大量生產。
- Platform方案可以把動作生成嵌入應用或遊戲,並按實際用例訂製併發、批次大小和支持。
個人套餐價格
| 套餐或版本 | 價格 | 計費週期 | 核心權益或額度 | 適合用戶 |
|---|---|---|---|---|
| 個人基本月付 | 19美元 | 每月 | 每月200信用點、Canvas應用、48小時支援回應 | 低頻個人創作 |
| 個人基本年付 | 折算16美元/月 | 按年結算 | 每月200 credits,頁面標註年付優惠 | 穩定使用的個人創作者 |
| Individual Pro月付 | 59美元 | 每月 | 每月500 credits、API、插件、單個併發批次、每批最多30個 | 自動化與專業製作 |
| Individual Pro年付 | 折算50美元/月 | 按年結算 | 每月500 credits、API與插件 | 長期專業用戶 |
團隊與平台套餐
| 套餐或版本 | 價格 | 計費週期 | 核心權益或額度 | 適合用戶 |
|---|---|---|---|---|
| Team Standard | 69美元或年付折算57美元 | 每席位每月或按年結算 | 每席位每月500 pooled credits、團隊庫和管理 | 小型協作團隊 |
| Team Pro | 149美元或年付折算124美元 | 每席位每月或按年結算 | 每席位每月1500 pooled credits、API、插件、3個並發批次 | 生產管線團隊 |
| Team Scale | 299美元或年付折算249美元 | 每席位每月或按年結算 | 每席位每月4000 pooled credits、10個並發批次、增強支援 | 高用量工作室 |
| Platform | 聯絡銷售 | 訂製 | 以Team Scale為基礎,定制併發、批量、嵌入與支援 | 應用、遊戲與大型系統 |
年付頁面標註約16%的折扣,實際稅費、幣種和結算總額可能隨地區及賬戶變化。團隊價格按席位計算,不能把單席位標價當作整個團隊總價。
credits用量規則
| 任務 | credits消耗 | 說明 |
|---|---|---|
| 文字轉動作 | 每秒1個 | 多數動作工作流的基本換算 |
| 影片動作捕捉 | 每人每秒1個 | 多人影片按人物與時長增加 |
| 面部捕捉 | 每2張臉每秒1個 | 與身體動作分項計算 |
| 動作編輯 | 每秒0.5個 | 按被編輯動作時長計算 |
| Mascot | 輸入影片每秒9個 | 比基礎動作任務消耗更高 |
| 角色生成 | 每個60個 | 按生成角色數量計算 |
| 角色上傳、重導向和動作導出 | 免費 | 仍受套餐訪問與技術限制 |
- 套餐內的credits每月會重新計算,未使用的月度額度不應按長期餘額來規劃。
- 額外credits以500個為一組購買,單價為每個0.05美元。
- 單獨購買的額外credits可結轉到下個月,與套餐內的月度額度規則不同。
- 多人捕捉、Mascot和長時動作會快速消耗額度,生產前應先用短片估算。
試用、取消與退款注意事項
個人與團隊套餐提供7天免費試用,用戶應在開通時確認試用結束後的扣款日期、所選週期及席位數量。目前公開頁面未說明統一的退款時限或無條件退款保證。
- 需要取消時應在續費前透過帳戶賬單設定或支援渠道處理,並保留確認記錄。
- 年付按全年結算,頁面顯示的月價是折算價,不是逐月付款承諾。
- 套餐、credits和帳戶終止可能影響內容訪問,重要動作與角色應及時導出備份。
- 退款、重複扣款、稅費及企業合約應以實際結算頁面或書面訂單確認。
API、插件與開源狀態
| 項目 | 當前狀態 | 許可證與使用邊界 |
|---|---|---|
| Cartwheel網頁產品 | 商業服務 | 未公開產品源代碼許可證 |
| Cartwheel API | 已上線 | 公開接口文件不等於伺服器開源 |
| Unreal插件 | Windows版已列出 | 需要Individual Pro或Team Pro及以上賬戶,並適用插件附加條款 |
| Maya、Unity、Blender插件 | 通知名單 | 尚不能作為目前已交付能力 |
| 官方GitHub產品倉庫 | 暫未確認 | 同名第三方倉庫不代表Cartwheel Inc. |
隱私、安全、版權與商用
- 服務可能收集帳戶資料、設備與瀏覽資訊、支付資料,以及用戶上傳、生成和編輯的內容。
- 條款明確表示不會使用用戶上傳或生成的內容來訓練、再訓練或改進機器學習及生成模型。
- 用戶授予平台為提供、維護、支援及改進服務所需的處理許可,並應自行保存重要內容備份。
- 平台採取安全傳輸和合理儲存保護措施,但公開政策沒有給出統一保存天數或零風險承諾。
- 歐洲經濟區用戶可在適用條件下申請訪問、更正、限制、刪除、撤回同意、反對處理及數據可攜帶。
- 服務要求用戶年滿18歲,並要求上傳的內容不得侵犯版權、隱私、肖像及其他第三方的權利。
- 條款允許內部業務和合法商業用途,但用戶仍需核驗輸入素材授權、人物同意、輸出版權及下游平台規則。
- Cartwheel擁有平台與自有內容的知識產權;上傳與生成內容的獨家版權歸屬並未在通用條款中作出絕對保證。
適合用戶與能力邊界
- 動畫師和預演團隊:快速獲取表演基礎,再在專業軟體中精修。
- 遊戲團隊:生成NPC、戰鬥、移動與群體動作,並透過API形成動作庫。
- 品牌與社交團隊:用Mascot保持角色外觀並批量製作短內容。
- 影視與廣告團隊:用普通影片完成無標記動捕、鏡頭預演和動作變體。
- 機器人、體育和研究團隊:採購結構化動作數據或訂製數據項目。
- 不適合將AI結果直接視為最終鏡頭;複雜的接觸、遮擋、腳底鎖定、骨骼映射以及法律權利仍需專業核復。
總結
Cartwheel將影片動捕、文字動作生成、角色創建、動作編輯、重定向、素材庫和API整合在一個動作製作系統中。選擇套餐時,應同時考慮席位數量、每月的credits數量、同時處理的任務數量、插件狀態以及導出後的後期處理成本,而不應僅比較價格而已。
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