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Cartwheel,讓AI影片工作更高效、更簡單

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Cartwheel是什麼

Cartwheel是Cartwheel Inc.所開發的生成式動作平台,適用於遊戲、影視、廣告、社交內容、機器人以及動作數據相關的領域。它能將影片、文字描述和角色參考資料轉換成可編輯、可重用的3D角色與動作數據。

使用者可以在瀏覽器中的 Cartwheel Canvas 進行互動式創作,也可透過 API 將生成的內容、捕捉的資料以及批次處理功能整合到生產流程中。此產品的重點在於動作數據與角色動畫,而非一般的影片剪輯工具或單純的文字轉影片工具。

主要功能

功能輸入產生結果適合任務當前邊界
Comic 4動作捕捉單段表演影片角色、面部、手指、相機與相對尺度動作預演、遊戲動作及無標記動捕複雜遮擋、鏡頭和多人互動仍需檢查
Swing動作生成自然語言動作、風格、意圖和時間描述可編輯且可重定向的3D動作動作構思、變體、NPC和資料集每秒消耗credits
Motion Editor捕捉或生成的動作、姿勢與路徑約束保持原稿的非破壞式動作變體改姿勢、時序、軌跡和表演意圖路徑重導向仍標為即將推出
Character Generator角色文字描述或參考圖帶相容骨骼的3D角色概念角色、快速預演和批量資產每個角色消耗60 credits
Mascot品牌角色、動作與場景可發布的角色動畫畫面品牌社交內容和活動素材按輸入影片時長高倍率計費
Motion Library關鍵字、動作類別與篩選條件27000多段結構化動作素材遊戲、互動系統和動畫製作不得批量抓取或系統性歸檔素材庫
CartographerCartwheel動作與目標角色骨骼適配不同比例、身體結構和骨骼的動作人形、四足、誇張角色及尾翼二級運動自動映射後仍可能需要手動校正

影片轉動作與多人表演

  • Comic可從普通相機影片中提取表演,不要求動捕服、專用攝影棚或標記點。
  • Comic 4支援在廣角鏡頭中捕捉多名表演者,並提取相機內外參數。
  • 面部、手部及手指的細節可以與身體動作一同捕捉,結果可重定向到其他角色。
  • 相對尺度用於保持角色、道具和互動關係,但生產使用前仍應檢查穿插、腳滑和遮擋誤差。

生成、編輯與重導向

  • Swing可接收自然語言動作描述,用戶可以指定動作、意圖、風格和時間,再生成多個解釋版本。
  • Motion Editor允許移動關節、增加關鍵姿勢或改變時間點,IK與FK用於讓身體隨局部修改調整。
  • 編輯採用非破壞方式,原動作不會被新版本覆蓋,便於比較不同表演。
  • Cartographer會先自動建立動作到目標骨骼的映射,再允許逐關節調整,並可給尾巴、翅膀等附屬結構加入彈簧式二級運動。

完整使用流程

  1. 註冊帳戶並選擇7天試用對應的個人或團隊套餐。
  2. 根據任務選擇影片動捕、文字生成、角色生成、素材庫或動作重定向。
  3. 上傳有權處理的影片、參考圖或角色資產,或直接輸入動作與角色描述。
  4. 檢查人物數量、鏡頭、骨骼、比例和輸出時長,先用短片段估算credits。
  5. 生成動作後在Canvas預覽,修正關鍵姿勢、時序、軌跡和目標角色映射。
  6. 導出所需的 3D 或影片格式,於 Maya、Blender、Unreal 或其他下游工具中進行核對。
  7. 需要自動化時創建受限API金鑰,先測試單任務狀態輪詢,再擴展到批次處理。
  8. 上線前確認素材權利、套裝併發、失敗重試、下載連結有效期及人工品質檢查責任。

輸入、輸出與平台

類別已核實支援實際用途
輸入影片、自然語言、角色參考圖、自有角色與動作動作捕捉、動作生成、角色生成、編輯和重定向
導出FBX、GLB、MA、MB、BVH、MP4傳遞角色網格、骨骼、動作數據或預覽影片
網頁應用Cartwheel Canvas瀏覽器內生成、預覽、編輯、管理及導出
3D插件Unreal Engine 5.8,Windows在現有3D環境中捕捉、生成和重定向
插件候補Maya、Unity、Blender目前只能登記通知,不能按已上線功能採購
API動作捕捉、生成、查詢狀態、列表和批次處理內部工具、遊戲系統、動作庫和大規模自動化

標準格式提升了與3D軟體的互操作性,但骨骼命名、座標、幀率、材質和控制器仍可能需要轉換。行動端原生應用暫未公開,核心工作流程應按桌面瀏覽器和3D生產工具來規劃。

API與自動化

Cartwheel API提供了類似Canvas的動作模型之程式化接口,可用於提交參考影片或動作生成任務,並透過任務或批次識別碼來查詢狀態。狀態包括排隊中、正在生成中、已完成、失敗以及內容相關問題等;若任務成功,則會返回動作檔案及預覽資料。

  • Individual Pro提供API,Team Pro和Team Scale則提供更高的批次處理能力;Basic與Team Standard不應視為包含API。
  • Team Pro每席位最多3個並發批次、每批50個動作,Team Scale為10個並發批次、每批100個動作。
  • API適合用於動作集、戰鬥變體、群演、關卡工具以及內部動畫管線,但不適合在沒有重試與審計機制的情況下直接進行大量生產。
  • Platform方案可以把動作生成嵌入應用或遊戲,並按實際用例訂製併發、批次大小和支持。

個人套餐價格

套餐或版本價格計費週期核心權益或額度適合用戶
個人基本月付19美元每月每月200信用點、Canvas應用、48小時支援回應低頻個人創作
個人基本年付折算16美元/月按年結算每月200 credits,頁面標註年付優惠穩定使用的個人創作者
Individual Pro月付59美元每月每月500 credits、API、插件、單個併發批次、每批最多30個自動化與專業製作
Individual Pro年付折算50美元/月按年結算每月500 credits、API與插件長期專業用戶

團隊與平台套餐

套餐或版本價格計費週期核心權益或額度適合用戶
Team Standard69美元或年付折算57美元每席位每月或按年結算每席位每月500 pooled credits、團隊庫和管理小型協作團隊
Team Pro149美元或年付折算124美元每席位每月或按年結算每席位每月1500 pooled credits、API、插件、3個並發批次生產管線團隊
Team Scale299美元或年付折算249美元每席位每月或按年結算每席位每月4000 pooled credits、10個並發批次、增強支援高用量工作室
Platform聯絡銷售訂製以Team Scale為基礎,定制併發、批量、嵌入與支援應用、遊戲與大型系統

年付頁面標註約16%的折扣,實際稅費、幣種和結算總額可能隨地區及賬戶變化。團隊價格按席位計算,不能把單席位標價當作整個團隊總價。

credits用量規則

任務credits消耗說明
文字轉動作每秒1個多數動作工作流的基本換算
影片動作捕捉每人每秒1個多人影片按人物與時長增加
面部捕捉每2張臉每秒1個與身體動作分項計算
動作編輯每秒0.5個按被編輯動作時長計算
Mascot輸入影片每秒9個比基礎動作任務消耗更高
角色生成每個60個按生成角色數量計算
角色上傳、重導向和動作導出免費仍受套餐訪問與技術限制
  • 套餐內的credits每月會重新計算,未使用的月度額度不應按長期餘額來規劃。
  • 額外credits以500個為一組購買,單價為每個0.05美元。
  • 單獨購買的額外credits可結轉到下個月,與套餐內的月度額度規則不同。
  • 多人捕捉、Mascot和長時動作會快速消耗額度,生產前應先用短片估算。

試用、取消與退款注意事項

個人與團隊套餐提供7天免費試用,用戶應在開通時確認試用結束後的扣款日期、所選週期及席位數量。目前公開頁面未說明統一的退款時限或無條件退款保證。

  • 需要取消時應在續費前透過帳戶賬單設定或支援渠道處理,並保留確認記錄。
  • 年付按全年結算,頁面顯示的月價是折算價,不是逐月付款承諾。
  • 套餐、credits和帳戶終止可能影響內容訪問,重要動作與角色應及時導出備份。
  • 退款、重複扣款、稅費及企業合約應以實際結算頁面或書面訂單確認。

API、插件與開源狀態

項目當前狀態許可證與使用邊界
Cartwheel網頁產品商業服務未公開產品源代碼許可證
Cartwheel API已上線公開接口文件不等於伺服器開源
Unreal插件Windows版已列出需要Individual Pro或Team Pro及以上賬戶,並適用插件附加條款
Maya、Unity、Blender插件通知名單尚不能作為目前已交付能力
官方GitHub產品倉庫暫未確認同名第三方倉庫不代表Cartwheel Inc.

隱私、安全、版權與商用

  • 服務可能收集帳戶資料、設備與瀏覽資訊、支付資料,以及用戶上傳、生成和編輯的內容。
  • 條款明確表示不會使用用戶上傳或生成的內容來訓練、再訓練或改進機器學習及生成模型。
  • 用戶授予平台為提供、維護、支援及改進服務所需的處理許可,並應自行保存重要內容備份。
  • 平台採取安全傳輸和合理儲存保護措施,但公開政策沒有給出統一保存天數或零風險承諾。
  • 歐洲經濟區用戶可在適用條件下申請訪問、更正、限制、刪除、撤回同意、反對處理及數據可攜帶。
  • 服務要求用戶年滿18歲,並要求上傳的內容不得侵犯版權、隱私、肖像及其他第三方的權利。
  • 條款允許內部業務和合法商業用途,但用戶仍需核驗輸入素材授權、人物同意、輸出版權及下游平台規則。
  • Cartwheel擁有平台與自有內容的知識產權;上傳與生成內容的獨家版權歸屬並未在通用條款中作出絕對保證。

適合用戶與能力邊界

  • 動畫師和預演團隊:快速獲取表演基礎,再在專業軟體中精修。
  • 遊戲團隊:生成NPC、戰鬥、移動與群體動作,並透過API形成動作庫。
  • 品牌與社交團隊:用Mascot保持角色外觀並批量製作短內容。
  • 影視與廣告團隊:用普通影片完成無標記動捕、鏡頭預演和動作變體。
  • 機器人、體育和研究團隊:採購結構化動作數據或訂製數據項目。
  • 不適合將AI結果直接視為最終鏡頭;複雜的接觸、遮擋、腳底鎖定、骨骼映射以及法律權利仍需專業核復。

總結

Cartwheel將影片動捕、文字動作生成、角色創建、動作編輯、重定向、素材庫和API整合在一個動作製作系統中。選擇套餐時,應同時考慮席位數量、每月的credits數量、同時處理的任務數量、插件狀態以及導出後的後期處理成本,而不應僅比較價格而已。

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