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Cartwheel,让AI视频工作更高效、更简单

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Cartwheel是什么

Cartwheel是Cartwheel Inc.开发的生成式动作平台,面向游戏、影视、广告、社交内容、机器人和动作数据团队。它把视频、文字描述和角色参考转换为可编辑、可重用的3D角色与动作数据。

用户可以在浏览器中的Cartwheel Canvas完成交互式创作,也可以用API把生成、捕捉和批处理接入生产管线。产品重点是动作数据与角色动画,不是通用视频剪辑器或单纯的文生视频工具。

主要功能

功能输入产生结果适合任务当前边界
Comic 4动作捕捉单段表演视频角色、面部、手指、相机与相对尺度动作预演、游戏动作和无标记动捕复杂遮挡、镜头和多人交互仍需检查
Swing动作生成自然语言动作、风格、意图和时间描述可编辑并可重定向的3D动作动作构思、变体、NPC和数据集每秒消耗credits
Motion Editor捕捉或生成的动作、姿势与路径约束保持原稿的非破坏式动作变体改姿势、时序、轨迹和表演意图路径重定向仍标为即将推出
Character Generator角色文字描述或参考图带兼容骨骼的3D角色概念角色、快速预演和批量资产每个角色消耗60 credits
Mascot品牌角色、动作与场景可发布的角色动画画面品牌社交内容和活动素材按输入视频时长高倍率计费
Motion Library关键词、动作类别与筛选条件27000多段结构化动作素材游戏、互动系统和动画制作不得批量抓取或系统性归档素材库
CartographerCartwheel动作与目标角色骨骼适配不同比例、身体结构和骨骼的动作人形、四足、夸张角色及尾翼二级运动自动映射后仍可能需要手工校正

视频转动作与多人表演

  • Comic可从普通相机视频提取表演,不要求动捕服、专用摄影棚或标记点。
  • Comic 4支持在一个广角镜头中捕捉多名表演者,并提取相机内外参数。
  • 面部、手部和手指细节可以和身体动作一起捕捉,结果可重定向到其他角色。
  • 相对尺度用于保持角色、道具和互动关系,但生产使用前仍应检查穿插、脚滑和遮挡误差。

生成、编辑与重定向

  • Swing接收自然语言动作描述,用户可以指定动作、意图、风格和时间,再生成多个解释版本。
  • Motion Editor允许移动关节、增加关键姿势或改变时间点,IK与FK用于让身体随局部修改调整。
  • 编辑采用非破坏方式,原动作不会被新版本覆盖,便于比较不同表演。
  • Cartographer先自动建立动作到目标骨骼的映射,再允许逐关节调整,并可给尾巴、翅膀等附属结构加入弹簧式二级运动。

完整使用流程

  1. 注册账户并选择7天试用对应的个人或团队套餐。
  2. 根据任务选择视频动捕、文字生成、角色生成、素材库或动作重定向。
  3. 上传有权处理的视频、参考图或角色资产,或直接输入动作与角色描述。
  4. 检查人物数量、镜头、骨骼、比例和输出时长,先用短片段估算credits。
  5. 生成动作后在Canvas预览,修正关键姿势、时序、轨迹和目标角色映射。
  6. 导出所需3D或视频格式,在Maya、Blender、Unreal或其他下游工具中复核。
  7. 需要自动化时创建受限API密钥,先测试单任务状态轮询,再扩展到批处理。
  8. 上线前确认素材权利、套餐并发、失败重试、下载链接有效期和人工质检责任。

输入、输出与平台

类别已核实支持实际用途
输入视频、自然语言、角色参考图、自有角色与动作动作捕捉、动作生成、角色生成、编辑和重定向
导出FBX、GLB、MA、MB、BVH、MP4传递角色网格、骨骼、动作数据或预览视频
网页应用Cartwheel Canvas浏览器内生成、预览、编辑、管理和导出
3D插件Unreal Engine 5.8,Windows在现有3D环境中捕捉、生成和重定向
插件候补Maya、Unity、Blender当前只能登记通知,不能按已上线功能采购
API动作捕捉、生成、查询状态、列表和批处理内部工具、游戏系统、动作库和大规模自动化

标准格式提高了与3D软件的互操作性,但骨骼命名、坐标、帧率、材质和控制器仍可能需要转换。移动端原生应用暂未公开,核心工作流应按桌面浏览器和3D生产工具规划。

API与自动化

Cartwheel API提供Canvas同类动作模型的程序化入口,可提交参考视频或动作生成任务,再通过任务或批次标识查询状态。状态包括排队、生成中、完成、失败和内容问题,成功结果可返回动作文件与预览数据。

  • Individual Pro提供API,Team Pro和Team Scale提供更高批处理能力;Basic与Team Standard不应视为包含API。
  • Team Pro每席位最多3个并发批次、每批50个动作,Team Scale为10个并发批次、每批100个动作。
  • API适合动作集、战斗变体、群演、关卡工具和内部动画管线,不适合在没有重试与审计的情况下直接批量生产。
  • Platform方案可以把动作生成嵌入应用或游戏,并按实际用例定制并发、批量大小和支持。

个人套餐价格

套餐或版本价格计费周期核心权益或额度适合用户
Individual Basic月付19美元每月每月200 credits、Canvas应用、48小时支持响应低频个人创作
Individual Basic年付折算16美元/月按年结算每月200 credits,页面标注年付优惠稳定使用的个人创作者
Individual Pro月付59美元每月每月500 credits、API、插件、单个并发批次、每批最多30个自动化与专业制作
Individual Pro年付折算50美元/月按年结算每月500 credits、API与插件长期专业用户

团队与平台套餐

套餐或版本价格计费周期核心权益或额度适合用户
Team Standard69美元或年付折算57美元每席位每月或按年结算每席位每月500 pooled credits、团队库和管理小型协作团队
Team Pro149美元或年付折算124美元每席位每月或按年结算每席位每月1500 pooled credits、API、插件、3个并发批次生产管线团队
Team Scale299美元或年付折算249美元每席位每月或按年结算每席位每月4000 pooled credits、10个并发批次、增强支持高用量工作室
Platform联系销售定制以Team Scale为基础,定制并发、批量、嵌入与支持应用、游戏与大型系统

年付页面标注约16%的折扣,实际税费、币种和结算总额可能随地区及账户变化。团队价格按席位计算,不能把单席位标价当作整个团队总价。

credits用量规则

任务credits消耗说明
文字转动作每秒1个多数动作工作流的基础换算
视频动作捕捉每人每秒1个多人视频按人物与时长增加
面部捕捉每2张脸每秒1个与身体动作分项计算
动作编辑每秒0.5个按被编辑动作时长计算
Mascot输入视频每秒9个比基础动作任务消耗更高
角色生成每个60个按生成角色数量计算
角色上传、重定向和动作导出免费仍受套餐访问与技术限制
  • 套餐内credits每月重新计算,未使用的月度额度不应按长期余额规划。
  • 额外credits以500个为一组购买,单价为每个0.05美元。
  • 单独购买的额外credits可结转到下个月,与套餐内月度额度规则不同。
  • 多人捕捉、Mascot和长时动作会快速消耗额度,生产前应先用短片估算。

试用、取消与退款注意事项

个人与团队套餐提供7天免费试用,用户应在开通时确认试用结束后的扣款日期、所选周期和席位数量。当前公开页面未说明统一退款时限或无条件退款保证。

  • 需要取消时应在续费前通过账户账单设置或支持渠道处理,并保留确认记录。
  • 年付按全年结算,页面显示的月价是折算价,不是逐月付款承诺。
  • 套餐、credits和账户终止可能影响内容访问,重要动作与角色应及时导出备份。
  • 退款、重复扣款、税费和企业合同应以实际结算页面或书面订单确认。

API、插件与开源状态

项目当前状态许可证与使用边界
Cartwheel网页产品商业服务未公开产品源代码许可证
Cartwheel API已上线公开接口文档不等于服务端开源
Unreal插件Windows版已列出需要Individual Pro或Team Pro及以上账户,并适用插件附加条款
Maya、Unity、Blender插件通知名单尚不能作为当前已交付能力
官方GitHub产品仓库暂未确认同名第三方仓库不代表Cartwheel Inc.

隐私、安全、版权与商用

  • 服务可能收集账户资料、设备与浏览信息、支付资料,以及用户上传、生成和编辑的内容。
  • 条款明确表示不会使用用户上传或生成的内容训练、再训练或改进机器学习及生成模型。
  • 用户授予平台为提供、维护、支持和改进服务所需的处理许可,并应自行保存重要内容备份。
  • 平台采取安全传输和合理存储保护措施,但公开政策没有给出统一保存天数或零风险承诺。
  • 欧洲经济区用户可在适用条件下申请访问、更正、限制、删除、撤回同意、反对处理和数据可携。
  • 服务要求用户年满18岁,并要求上传内容不侵犯版权、隐私、肖像及其他第三方权利。
  • 条款允许内部业务和合法商业用途,但用户仍需核验输入素材授权、人物同意、输出版权和下游平台规则。
  • Cartwheel拥有平台与自有内容知识产权;上传与生成内容的独占版权归属并未在通用条款中作出绝对保证。

适合用户与能力边界

  • 动画师和预演团队:快速获取表演基础,再在专业软件中精修。
  • 游戏团队:生成NPC、战斗、移动与群体动作,并通过API形成动作库。
  • 品牌与社交团队:用Mascot保持角色外观并批量制作短内容。
  • 影视与广告团队:用普通视频完成无标记动捕、镜头预演和动作变体。
  • 机器人、体育和研究团队:采购结构化动作数据或定制数据项目。
  • 不适合把AI结果直接视为最终镜头;复杂接触、遮挡、脚底锁定、骨骼映射和法律权利仍需专业复核。

总结

Cartwheel把视频动捕、文字动作生成、角色创建、动作编辑、重定向、素材库和API集中在一个动作生产体系中。选择套餐时应同时计算席位、月度credits、并发批量、插件状态和导出后的精修成本,而不能只比较标价。

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