Atlas Studio
Atlas Studio, outil intelligent spécialisé dans les images IA
Étiquettes :Outils d’image IA couramment utilisésQu’est-ce qu’Atlas Studio ?
Atlas Studio est une plateforme de production de contenu nativement basée sur l’IA, destinée aux équipes de développement de jeux, de CG et de mondes virtuels. Elle utilise un tableau de bord en nodos pour relier des images, du 3D, de la vidéo, de l’audio et des grands modèles de langage en workflows réutilisables.
Contrairement aux outils qui ne génèrent qu’un seul modèle 3D, Atlas accorde plus d’importance au traitement des actifs une fois qu’ils entrent en production. Le flux de travail peut continuer avec la re-topologie, les UV, les matériaux PBR, le bindage, l’animation, la correction des dimensions, la révision et l’export vers le moteur.
Fonctionnalités clés
- Flux de travail en nœuds : utilise des nœuds visuels pour relier les étapes d’entrée, de modèle, de traitement, de validation et de sortie.
- Assistant de flux de travail IA : assemble automatiquement les modèles et les chaînes de traitement adaptés en fonction des demandes en langage naturel.
- Orchestration de multiples modèles : appeler plus de 100 modèles d’images, 3D, vidéo, audio et linguistiques dans une même interface.
- Traitement 3D de niveau jeu : offre une topologie réorganisée, un déploiement UV, un cuit de textures, des matériaux PBR et une optimisation du maillage.
- Production de personnages : il est possible de convertir des personnages à plusieurs vues en modèles 3D, puis d’effectuer le liage des osselets et la redirection des animations.
- Memory Core : Enregistre le style artistique du projet, les personnages, l’univers, les matériaux, les couleurs et les règles négatives.
- Généalogie des actifs : enregistre les prompts, les modèles, les seeds, les validations, les versions et les étapes de génération.
- Batch et parallélisme : exécuter le même processus de production sur un grand nombre d’actifs en même temps.
- Publication de l’API : encapsuler le flux de travail validé en une interface de production avec version.
- Intégration des moteurs : connexion à Unreal, Unity, Blender et systèmes de production de contenu personnalisés.
Différences entre Atlas et un générateur 3D IA unique
| Élément de comparaison | Atlas Studio | Générateur 3D IA unique |
|---|---|---|
| Positionnement du produit | Couche de production de contenu et d’orchestration de modèles | Générer un seul résultat 3D à partir de texte ou d’images |
| Sélection du modèle | Il est possible de choisir ou de définir des chaînes de fallback entre plusieurs backends. | On utilise généralement des modèles propres ou fixes. |
| Traitement postérieur | Topologie réorganisée, UV, PBR, cuisson, binding et vérification du moteur | L’output principal est souvent un réseau et une texture originaux. |
| Reproductibilité | Enregistrer les nœuds, les paramètres, les versions et les historiques d’approbation | Pour la plupart, des tâches générées une seule fois |
| Consistance stylistique | Gestion de la direction via Memory Core et le paquet de référence | Il est généralement nécessaire de répéter les indications et les références à chaque fois. |
| Accès à la production | Plugins, API et traitement par lots | Principalement téléchargement via une page web ou API simple |
Assistant de flux de travail IA
Atlas AI Agent est un système multi-agents utilisé pour construire des workflows ; l’utilisateur peut décrire directement les personnages, objets, environnements ou objectifs de production souhaités. Le système sélectionne les modèles, connecte les nœuds, définit les paramètres et affiche le processus sur une toile afin que les artistes puissent le modifier.
- Comprendre les types d’actifs, le style visuel, le moteur cible et le budget technique.
- Sélectionnez dans la bibliothèque de modèles l’image, le maillage, la texture ou le modèle linguistique approprié.
- Configurer des modèles de secours et des chaînes de fallback en cas d’échec pour les étapes instables.
- Relier la génération, l’optimisation, le baking, les matériaux et l’exportation en un diagramme complet.
- Afficher les paramètres clés avant l’exécution, afin que l’utilisateur conserve le contrôle final.
- Proposer des corrections ou des recommandations d’optimisation des paramètres en fonction des résultats de fonctionnement.
Comment fonctionne la toile de nœuds
Chaque nœud est chargé d’une tâche d’entrée, de génération, de transformation, de jugement ou de sortie, et les nœuds échangent du texte, des images, des grilles, des matériaux et d’autres ressources. L’utilisateur peut remplacer un modèle ou un paramètre individuellement, sans avoir à refaire l’ensemble du processus depuis le début.
| Type de nœud | effet | Exemple |
|---|---|---|
| Nœud d’entrée | Recevoir du texte, des images, des grilles ou des variables d’éléments | Description du concept, schéma des personnages, nombre de faces cibles |
| Nœud de modèle linguistique | Élargir, synthétiser ou vérifier les indications et les spécifications | Transformer les besoins en art en prompts structurés |
| Nœud d’image | Générer, modifier, diviser ou améliorer des éléments 2D | Schémas de conception de personnages, références matérielles et visuels marketing |
| Nœud de grille | Créer, diviser, retopologier et optimiser des modèles 3D | Conversion d’images en 3D, modèles simplifiés et traitement des faces quadrangulaires |
| Nœud de matériau | Générer des UV, des textures PBR et les résultats de cuisson | Couleurs de base, normale, rugosité et métallicité |
| Nœud d’animation | Lier les os, rediriger les actions et exporter le personnage | Personnage anthropomorphe Rig et séquences d’animation |
| API et nœud de sortie | Publier une interface ou exporter des actifs de production | GLB, plugins de moteur et backend personnalisé |
Générer un maillage de niveau jeu à partir d’un diagramme conceptuel
- Préparer des schémas conceptuels pour les personnages ou les accessoires, en indiquant les exigences en matière de style, de matériaux et de structure.
- Utiliser des nœuds de traitement d’image pour unifier les conditions d’entrée telles que l’arrière-plan, le point de vue et la posture en T.
- Choisissez une image principale pour la conversion en modèle 3D, et configurez les autres modèles en tant que solution de secours en cas d’échec.
- Après la génération d’un maillage à haute résolution, vérifier les contours, les zones occultées et les connexions entre les composants.
- Définir le nombre de faces cibles et les exigences pour les faces triangulaires ou quadrilatérales, puis effectuer une re-topologie.
- Déployer les UV et cuire les détails du modèle haut niveau dans les normales du modèle bas niveau ainsi que dans les textures PBR.
- Corrigez les proportions, l’axe, l’axe pivotant et les unités, puis exécutez à nouveau la vérification avec le moteur cible.
- Exporter le GLB après approbation ou l’envoyer depuis l’extension dans le projet.
Capacité de production 3D
- Conversion de texte ou d’image en 3D : génération de maillages à partir de descriptions, de schémas conceptuels ou de références à plusieurs vues.
- Découpage des composants : diviser un objet complexe en composants qui peuvent être modifiés et remplacés séparément.
- Topologie réoptimisée : génération de structures à faces triangulaires ou quadrangulaires en fonction du nombre de faces cibles.
- Traitement UV : Déployer le UV et préparer un layout stable pour la production de la texture.
- Matériau PBR : Génère des textures telles que la couleur de base, les normales, la rugosité et le métallicité.
- Cuisson des textures : transférer les détails du modèle haut niveau vers un modèle bas niveau plus performant.
- Modélisation à plusieurs vues : utilisation de références avant, côté et arrière pour réduire l’illusion des zones invisibles.
- Échelle et axe : correction automatique des dimensions réelles, de l’axe, du point d’appui au sol et du centre de rotation.
- Préreglages du moteur : Vérification de la géométrie, des textures et de l’exportation pour le moteur cible.
Liens de personnages et animation
Atlas peut envoyer le maillage des personnages vers le binding anthropomorphe, la redirection des animations et les nœuds d’animation. Ce processus convient à la création de prototypes et de personnages en série, mais les visages complexes, la physique des vêtements et les animations manuelles de haute qualité nécessitent encore des retouches par des professionnels.
- Utilisez des références avant, côté et arrière pour créer un maillage de personnage complet.
- Redessiner la topologie et vérifier le câblage des zones déformées telles que les épaules, les coudes, les hanches et les genoux.
- Utiliser le nœud de liaison d’humain pour générer les osselets et les poids de peau.
- Vérifier les interférences, les étirements et l’effondrement des articulations dans les mouvements standards.
- Rediriger les mouvements existants vers un nouveau squelette, et ajuster les proportions et le mouvement de la racine.
- Exporter les personnages, les squelettes, les matériaux et les animations selon les spécifications du moteur.
Core de mémoire et cohérence stylistique
Le Memory Core sert à conserver l’orientation artistique et les contraintes d’un projet, permettant de ne récupérer que le contexte nécessaire pour la tâche en cours à chaque exécution. Il peut réduire la nécessité de coller à nouveau l’intégralité des directives artistiques, et permet également aux différents flux de travail de partager des règles concernant les personnages, les lieux et les couleurs.
- Enregistrer le monde de l’histoire, l’époque, les matériaux, les couleurs, la lumière et l’orientation émotionnelle.
- Enregistrer l’identité du personnage, les vêtements, les accessoires et les définitions de l’environnement.
- Maintenir les règles négatives interdisant l’apparition d’éléments modernes, de personnages caricaturaux ou d’une sur-saturation.
- Kit de référence pour les diagrammes conceptuels d’organisation, l’environnement, l’architecture, la lumière et les textures.
- Définir des poids d’influence de référence pour différents types de génération.
- Références manquantes, faible diversité, conflits ou non-utilisation sur le long terme.
Bibliothèque de modèles et stratégie de fallback
Atlas ne s’appuie pas uniquement sur ses propres modèles ; il orchestre des modèles tiers ainsi que des modèles développés en interne pour accomplir différentes étapes. La bibliothèque de modèles comprend des images de haute qualité, des grilles, des vidéos, de l’audio, des modèles linguistiques, ainsi que les outils de traitement de grille propriétaires d’Atlas.
| Catégorie de modèle | Utilisation principale | Sélection représentative |
|---|---|---|
| Image | Conception conceptuelle, illustrations de référence, textures et matériaux marketing | GPT Image, Flux, Seedream et Qwen Image, etc. |
| Réseau 3D | Conversion de texte ou d’images en 3D et reconstruction à plusieurs vues | Atlas Titan, Tripo, Trellis, Meshy et Hunyuan3D, etc. |
| vidéo | Animation conceptuelle, prévisualisation de plans et vidéos promotionnelles | Veo, Sora, Seedance, Kling et d’autres modèles vidéo |
| Audio | Brouillon d’audio pour la voix, la musique et les jeux | Modèles de synthèse vocale et de génération musicale |
| Modèle de langue | Gestion des suggestions, planification, vérification et orchestration de workflows | Séries Gemini, GPT et Claude |
| Outil de grille | Topologie redéfinie, UV, baking et adaptation du moteur | Outils de traitement dédiés au sein du cluster Atlas |
Scénarios d’application adaptés
- Personnages et accessoires : Génération en masse de meshes et de matériaux pouvant être utilisés dans l’engine à partir des plans de conception.
- Extension de l’environnement : créer des bâtiments, de la végétation, des rochers et des éléments de scène en conservant le même style artistique.
- Contenu généré par les joueurs : publier le processus validé sous forme d’API contrôlée pour être appelé à l’intérieur du jeu.
- Développement de prototypes : transformer rapidement un concept en assets provisoires ou de qualité moyenne pouvant être testés dans un niveau.
- Production dans un pool d’actifs : génération parallèle de nombreuses variantes avec normalisation du nombre de faces, des UV et des conventions de nommage.
- Animation des personnages : Achèvement du liage automatique, du redirigement des actions et de la génération d’animation de base.
- Contenu marketing : Utiliser la mémoire du même projet pour créer des affiches, des vidéos, des doublages et des matériaux promotionnels.
- Outils d’art technique : encapsuler les étapes de conversion, d’optimisation et de vérification répétitives en modèles d’équipe.
Quels membres d’équipe conviennent
- Artiste conceptuel : exploration rapide des directions pour les personnages, les accessoires, l’environnement et les matériaux.
- Artiste 3D : Effectuer la première étape de création de la grille, des textures et de l’optimisation à l’aide de nœuds editables.
- Artiste technique : Créer une chaîne de gestion d’actifs répétable, auditable et conforme aux spécifications du moteur.
- Directeur artistique : Gérer le style, les approbations et les règles de référence à l’aide de Memory Core.
- Programmeur de moteur : Intégrer le flux de travail aux outils de jeu et au runtime par le biais de plugins ou d’API.
- Responsable de la production : Vérifier la version, le coût, le traitement par lots et l’état de livraison.
- Équipe d’innovation et de R&D : test des différents modèles de génération sous une gouvernance unifiée.
Comment publier un flux de travail en tant qu’API
L’équipe peut emballer un ensemble de nœuds éprouvés en une interface versionnée, en définissant clairement les entrées et les sorties. Lorsque des jeux, des outils internes ou des services automatisés appellent cette interface, ils obtiennent les résultats du flux de travail ainsi que l’arborescence des actifs correspondants.
- Terminez et testez d’abord le flux de travail dans la toile, afin de vous assurer que les entrées et sorties de chaque nœud sont stables.
- Définir le texte, l’image ou les paramètres à fournir par l’appelant comme entrée API.
- Sélectionnez le réseau final, l’image ou un autre fichier comme sortie API.
- Fixer la version du modèle, les paramètres par défaut, les règles d’approbation et les modes de récupération en cas d’échec.
- Publier une nouvelle version et valider les droits d’accès, la concurrence, le temps de traitement et les coûts dans un environnement de test.
- Appeler l’interface via un plugin du moteur ou le backend métier, et enregistrer le numéro de tâche et celui de l’actif.
- Créez une nouvelle version lors de la modification du processus, afin d’éviter de perturber la chaîne de contenu déjà en ligne.
Moteur intégré à DCC
| Outil ou plateforme | Mode d’intégration | Utilisations typiques |
|---|---|---|
| Unreal Engine | Composant officiel ou API | Générer, optimiser et importer les actifs dans l’éditeur |
| Unity | Composant officiel ou API | Transférer les actifs GLB et les flux de travail opérationnels au projet |
| Blender | Plugins et flux de travail des fichiers | Continuer à modifier le maillage, les matériaux, les liens et l’animation |
| Maya | Chaîne de contenu existante et formats d’exportation | Effectuer la retouche des personnages professionnels, de l’animation et des assets |
| Houdini | Intégration des pipelines | Combinaison de la modélisation programmée et de la génération d’environnements à grande échelle |
| Moteur personnalisé | API versionnée et fichiers standards | Appeler un flux de travail depuis des outils internes et recevoir des actifs |
Gouvernance des actifs et traçabilité
- Enregistrer pour chaque génération les prompts utilisés, le modèle, la version, les paramètres et la graine aléatoire.
- Affiche l’état de la licence ou de l’audit du modèle, afin d’aider l’équipe à évaluer les risques liés aux droits de propriété intellectuelle.
- Configurer l’approbation d’un directeur artistique ou d’un technicien pour les sorties clés.
- Conserver les versions du flux de travail, l’historique des modifications et la généalogie des actifs.
- Verrouiller les paramètres validés afin de réduire les variations incontrôlées pendant la production.
- Utilisez les dossiers de projet et les droits d’organisation pour isoler les différentes œuvres et équipes.
- Vérifier régulièrement si les conditions des modèles tiers autorisent l’usage commercial visé.
Prix et forfaits
Atlas utilise un pool de points partagé entre les studios, sans facturation en fonction du nombre d’utilisateurs ; tous les plans publics permettent d’ajouter un nombre illimité de membres. Le plan mensuel permet d’acheter des crédits supplémentaires en fonction de la consommation de points, et l’offre annuelle publique bénéficie d’une réduction de 20 %.
| forfait | Prix mensuel | Points partagés | Principaux droits |
|---|---|---|---|
| Essai gratuit | Commencer gratuitement | Selon ce qui est affiché sur la page d’inscription. | Utilisé pour expérimenter la toile et le processus de génération de base |
| Pro | 50 euros/mois | 5 000 points/mois | Plus de 100 modèles, cœur mémoire partagé, traitement 3D de niveau professionnel, export en GLB et licence commerciale |
| Studio | 200 euros/mois | 25 000 points/mois | Inclut des droits Pro, API, plugins Unreal/Unity/Blender, mémoire avancée, journaux de version et d’audit |
| Enterprise | 2 000 euros/mois | Personnalisation par projet | Entraînement de modèles personnalisés, mémoire au niveau de l’organisation, intégration sur mesure, déploiement dans une VPC ou localement, ainsi que SLA |
| Points excédentaires | 0,01 euro/point | Selon l’achat réel | Utilisé pour continuer la production une fois les points du forfait épuisés |
| Annuel | Prix public à 20 % de réduction | Selon le forfait correspondant | Économisez 20 % par rapport au paiement mensuel |
Comment estimer l’intégrale
Le site officiel estime que 5 000 points Pro équivalent à environ 250 grilles pouvant être utilisées dans l’engine, ou à environ 2 500 images de haute qualité. 25 000 points Studio sont estimés à environ 1 250 grilles, ou à environ 12 500 images.
- Les différents modèles, résolutions, rétopologies et étapes de matériaux consomment des intégrales différentes.
- Une chaîne 3D complète utilise généralement plus d’intégrales qu’une seule image.
- Les tentatives de réessai en cas d’échec, les variantes par lots et les modèles de secours doivent également être pris en compte dans le budget.
- L’équipe doit calculer le coût unitaire réel en fonction des actifs finalement approuvés.
- Avant la production de l’API, il est nécessaire de définir les quotas du projet, les alertes et les limites de concurrence.
- La solution entreprise doit inclure dans le coût total la formation sur mesure, l’intégration, les ressources cloud et le support.
Comment choisir un forfait
| Besoins d'utilisation | Proposition de solution | Raison du choix |
|---|---|---|
| Processus de validation par un individu ou une petite équipe | Essai gratuit ou Pro | Vérifier d’abord la qualité de génération, l’expérience utilisateur des nœuds et les points par actif |
| Production quotidienne en équipe | Pro | Les points partagés et les places illimitées conviennent aux petites équipes artistiques |
| Nécessite une API ou un plugin de moteur | Studio | Les droits publics offrent des API et des plugins officiels à partir de Studio. |
| Nécessité d’audit et de gouvernance des versions | Studio | Inclut la mémoire avancée, les versions, le journal d’audit et un support prioritaire |
| Projets à grande échelle et modèles développés en interne | Enterprise | Fournir des pools de points personnalisés, l’entraînement de modèles et des capacités au niveau de l’organisation |
| VPC, déploiement local ou SLA | Enterprise | Nécessite une livraison de l’entreprise et un contrat distinct |
Avantages du produit
- Couvre l’ensemble du processus, de la conception conceptuelle aux actifs moteur, et ne se limite pas à produire le maillage brut.
- Une méthode d’orchestration neutre par rapport aux modèles permet aux équipes de comparer et de remplacer différents modèles de génération.
- La toile de nœuds non destructrice facilite le repérage des problèmes et la réutilisation de processus éprouvés.
- Memory Core transforme les orientations artistiques, les références et les règles en un contexte partagé par l’équipe.
- Les API, les plugins et l’exécution en batch permettent d’intégrer réellement l’IA dans la production de jeux.
- La hiérarchie des actifs, les processus d’approbation et les capacités d’audit sont mieux adaptés aux exigences de gouvernance des grands studios.
- Aucun nombre de places limité et des points partagés évitent d’augmenter les frais logiciels en fonction du nombre de personnes.
Restrictions d'utilisation
- Les grilles, UV, matériaux et liens générés automatiquement peuvent encore nécessiter des retouches par des artistes spécialisés.
- La qualité, la vitesse, les licences et la consommation d’intégration varient pour plus de 100 modèles.
- Les personnages héroïques complexes, l’animation faciale et la topologie détaillée sont difficiles à automatiser entièrement.
- Plus le flux de travail est long, plus il est difficile d’estimer les points de défaillance, les temps d’attente, les tentatives de réessai et les coûts.
- Les API et les plugins d’engine sont inclus dans l’abonnement Studio ; le coût pour les petites équipes est élevé.
- La plateforme fonctionne principalement dans l’écosystème Google Cloud ; les options de commande et de déploiement dans le cloud doivent être évaluées à l’avance.
- Lors de l’utilisation de modèles tiers, il est encore nécessaire de vérifier individuellement les données d’entraînement, les licences et les limites d’utilisation commerciale.
- La génération de contenu en temps réel par les joueurs nécessite également une vérification de sécurité supplémentaire, un budget de performance et un filtrage du contenu.
Recommandations d’évaluation avant le lancement
- Sélectionnez de 20 à 50 actifs réels pour établir une base de référence en termes de qualité, de temps et de coût.
- Établir des normes vérifiables automatiquement pour le nombre de faces, la topologie, les UV, PBR, les proportions et la nomenclature.
- Statistiques séparées pour le taux de réussite à la première tentative, le temps de correction manuelle, les points et le coût final de livraison.
- Faire examiner par les équipes juridique et artistique les licences des modèles, les images de référence et la propriété des assets générés.
- Conserver pour chaque flux de travail de production une approbation manuelle, un verrouillage de version et des solutions de rollback.
- Vérifiez d’abord le plugin et l’API dans une branche indépendante ou un projet de test, afin d’éviter de contaminer la bibliothèque d’actifs officielle.
GitHub et le monde du logiciel open source
Atlas AI Studio, ainsi que ses composants multi-acteurs, Memory Core et le backend de production, font partie d’une plateforme commerciale et ne sont pas entièrement open source. La documentation du produit est disponible publiquement, permettant de consulter les descriptions des fonctionnalités et une partie des connaissances relatives aux workflows, mais cela ne signifie pas qu’il soit possible de déployer la plateforme complète par soi-même.
| Projet | Statut public | Explication |
|---|---|---|
| Plateforme Atlas AI Studio | Pas open source | La toile de nœuds, le planification de multiples modèles et la capacité de production hébergée font partie des services commerciaux. |
| Système multi-agents Atlas | Pas open source | Responsable de la compréhension des besoins et de l’assemblage des flux de production |
| Memory Core | Pas open source | Capacité à gérer le contexte du projet, les références, le style et les règles |
| Documentation officielle du produit | Entrepôt public | Vous pouvez consulter la description du produit, l’index des nœuds et le guide de création. |
| Modèle de tiers | Les licences sont différentes. | Il convient de vérifier séparément en fonction du modèle spécifique et du contexte commercial. |
| Actifs de sortie | Utilisation selon forfaits et accords | Le forfait public comprend une licence commerciale et des instructions de sécurité IP. |
Informations de base
| Projet | Contenu |
|---|---|
| Nom du produit | Atlas Studio ou Atlas AI Studio |
| Type d’outil | Plateforme de production de jeux natifs d’IA et de contenus CG |
| Capacités principales | Orchestration de modèles multiples, flux de travail de nœuds, post-traitement 3D, gouvernance, API et plugins |
| Nombre de modèles | Le site officiel indique plus de 100 |
| Sortie principale | Images, grille, matériaux PBR, personnages ancrés, animation, vidéo et audio |
| Outils de soutien | Unreal, Unity, Blender, Maya, Houdini et moteurs personnalisés |
| Prix de départ | Pro : 50 euros/mois, Studio : 200 euros/mois |
| Selon les sièges ? | Non, utilisation d’un pool de points partagé sans limite de places. |
| Est-ce open source | La plateforme n’est pas open source, mais le dépôt de documentation officielle est public. |
Indice de recommandation
L’indice de recommandation global est de 4,5 sur 5. Atlas convient particulièrement aux équipes d’art technique et aux studios qui ont besoin d’intégrer l’IA générative dans la production d’actifs de jeu, mais sa valeur dépend du fait que le flux de travail permette réellement de réduire les coûts de retouche manuelle, de validation et d’intégration.
Questions fréquentes
Quel est le principal travail d’Atlas Studio ?
Il organise divers modèles d’IA sur la toile de fond des nœuds et traite les résultats en ressources plus adaptées à la production de jeux et de CG.
Atlas peut-il générer directement des modèles 3D utilisables dans les jeux ?
Il est possible de réaliser la rétopologie, les UV, PBR, le ligage et les vérifications du moteur, mais les assets à fort niveau de exigence nécessitent encore une validation manuelle et des ajustements.
Atlas n’utilise-t-il que des modèles développés en interne ?
Non, il gère en même temps des modèles tiers et les capacités de traitement 3D propres à Atlas.
Quels moteurs de jeu sont pris en charge ?
Les autorités soutiennent principalement Unreal et Unity, mais il est également possible d’intégrer d’autres pipelines grâce à des plugins Blender, des fichiers standards et des API.
Comment Atlas facture-t-il ?
Il facture en fonction du pool de points partagé par studio, et non en fonction du nombre de places ; la version Pro coûte 50 euros par mois.
Quel forfait propose une API ?
Dans la version publique, Studio commence à fournir des API ainsi que des plugins pour Unreal, Unity et Blender.
Peut-on entraîner ses propres modèles 3D ?
La solution d’entreprise propose un entraînement de modèles 3D personnalisés, les données spécifiques, les coûts et les délais de livraison devant faire l’objet d’une négociation séparée.
Les actifs générés peuvent-ils être utilisés à des fins commerciales ?
L’abonnement payant public inclut des instructions sur la licence commerciale, mais il est encore nécessaire de vérifier les modèles utilisés, les matériaux de référence et les accords spécifiques.
Atlas est-il un outil open source ?
Non, la plateforme complète est destinée aux services commerciaux ; seuls certains documents tels que la documentation du produit sont rendus publics par les autorités.
Est-ce adapté aux développeurs indépendants ?
On peut commencer par une version d’essai gratuite ou Pro, mais sa valeur principale convient davantage aux équipes ayant un besoin constant de création d’assets 3D.
Numéro d’enregistrement de sécurité publique du Guangxi : 45132202000164