Kaedim
Valeur ajoutée gratuite
Guide complet des outils d’IA Outils de conception IA

Kaedim

Plateforme pour transformer des esquisses, des photos et des présentations créatives en actifs 3D prêts à l’usage

Étiquettes :

Qu’est-ce que Kaedim ?

Kaedim est une plateforme de création d’actifs IA destinée aux studios de jeux, aux marques et aux équipes de contenu 3D de grande envergure. Elle combine la reconstruction 2D en 3D par apprentissage automatique à la révision par des artistes 3D internes, afin de transformer des esquisses, des maquettes conceptuelles, des photos de produits, des packs de référence ou des briefs de production en actifs 3D prêts à être intégrés aux processus de production ultérieurs.

Actuellement, Kaedim n’est pas un générateur 3D gratuit et instantané destiné aux particuliers, mais plutôt un service de sous-traitance et de collaboration en production, axé sur les entreprises. L’entreprise souligne qu’elle met à disposition pour ses clients des responsables techniques et artistiques exclusifs, une direction artistique personnalisée, des spécifications techniques, ainsi que l’intégration de jalons de projet et de flux de travail, dans le but d’accélérer la production en série de contenus 3D tout en maintenant la cohérence des assets.

Processus de conversion d’image en 3D

L’utilisateur peut télécharger jusqu’à 10 images pour un actif. La plateforme effectue d’abord un prétraitement, puis génère une géométrie par reconstruction de 2D en 3D, avant que l’équipe artistique interne ne vérifie et n’affine le résultat.

Une fois terminé, le client peut faire pivoter, zoomer dans le visualiseur 3D, visualiser la maquette et les matériaux, puis proposer des modifications ou passer à l’étape de production suivante.

L’image d’entrée doit présenter un sujet complet, des contours nets, une perspective raisonnable et minimiser les occultations. Des références sous plusieurs angles peuvent réduire les suppositions concernant l’arrière et les côtés, mais elles ne garantissent pas automatiquement des dimensions au niveau CAD ou une précision d’ingénierie.

L’IA en collaboration avec les artistes humains

Kaedim n’est pas un système entièrement automatisé. Les autorités précisent clairement que les résultats de la reconstruction actuelle nécessitent encore une vérification, un nettoyage et des retouches par des artistes internes.

Le traitement manuel est utilisé à la fois pour assurer une qualité de production et pour générer des données de retour afin d’améliorer les modèles ultérieurs.

Ce modèle est généralement plus lent que la génération automatique pure, mais il convient mieux aux projets professionnels nécessitant des faces à quatre côtés, une topologie propre, un maillage séparé et un style artistique uniforme. L’entreprise se positionne comme offrant une vitesse environ 10 fois supérieure à celle de l’externalisation artistique traditionnelle ; le délai de livraison dépend du nombre d’assets, de leur complexité et de l’étape du processus.

Actif prototype

La phase de prototype convient pour transformer rapidement un schéma conceptuel en une géométrie 3D pouvant être examinée, afin d’utiliser celle-ci lors de réunions sur la composition, les proportions, la forme et le design. Le client peut d’abord valider l’orientation générale avant de décider s’il faut passer à un processus complet prêt pour le jeu.

Le prototype n’est pas équivalent aux ressources finales du jeu. Les zones de transformation des personnages, les contours extrêmes, les structures en feuilles minces, les connexions mécaniques complexes et les surfaces à haute précision peuvent nécessiter une redéfinition topologique manuelle supplémentaire ainsi qu’un sculptage détaillé.

Chaîne complète prête pour le jeu

Le processus Game-ready couvre la géométrie haute résolution, l’optimisation de la géométrie, le déploiement UV, les textures, le ligaturage et les LOD. Il transforme une simple image en maillage pour aboutir à des actifs plus proches de ceux utilisables par les moteurs de jeu, permettant aux clients d’évaluer ces actifs à différentes étapes et de soumettre des modifications.

Selon les spécifications officielles, les assets utilisent généralement des formes à quatre côtés, des réseaux fermés et des directions de réseaux séparés ; le plafond de référence maximal pour les polygones lors de l’étape d’optimisation géométrique est de 300 000. Pour les projets de jeux réels, le nombre de faces doit néanmoins être déterminé en fonction de la plateforme cible, de la distance de la caméra et du budget de rendu.

Haute modélisation et topologie optimisée

La phase à haute résolution conserve la forme et les détails de surface, tandis que la phase d’optimisation crée une version à moins de polygones plus adaptée au fonctionnement en temps réel, et établit une topologie propre pour les UV, les textures et le ligaturage. Ces deux étapes doivent être utilisées en combinaison avec le baking ; il ne faut pas se fier uniquement à l’apparence du modèle dans le prévisualiseur web.

Déploiement UV et textures PBR

L’étape UV déplie la surface du modèle dans un espace de texture bidimensionnel. L’étape de mappage peut générer des canaux tels que l’Albedo ou Diffuse, Normal, Specular ou Glossiness, Roughness ou Metalness, ainsi qu’Emissive, et cuit les détails des normales du modèle haut niveau dans le modèle optimisé.

Les versions officielles proposent des styles tels que PBR stylisé, peint à la main et photoréaliste ; il est également possible de combiner ces styles avec la propre bibliothèque de matériaux du client ainsi que des styles personnalisés. Une fois intégré dans le moteur, il convient de vérifier l’espace tangentiel, la direction normale, l’espace couleur, le canal de transparence et la résolution de la texture.

Liaison de personnage

L’étape de rigging consiste à établir une hiérarchie d’osselets pour le personnage ou l’entité animable et à lier le mesh, on peut également utiliser des modèles de rig internes propres au client. Un liage combinant automatisme et travail manuel convient pour accélérer le démarrage, mais les vêtements complexes, les expressions faciales, les personnages non anthropomorphes et les structures mécaniques spéciales nécessitent encore des tests de déformation lors de l’animation réelle.

Niveaux de détail LOD

La fonction LOD permet de générer plusieurs versions avec un nombre de triangles inférieur, permettant au moteur de choisir l’asset en fonction de la distance de la caméra et ainsi de réduire la charge sur le GPU et le CPU. Lors du téléchargement, différentes versions LOD peuvent être obtenues dans le même fichier.

L’équipe doit également définir la distance de basculement, les volumes d’impact, les lots de matériaux et les niveaux de qualité de la plateforme.

Niveaux de produits et comparaison des prix

Niveau de serviceMode de prixContenu livréScénarios adaptés
PrototypeAucun prix unique n’est publié séparément ; les Credits sont consommés selon le plan sur mesure.Générer et nettoyer la géométrie 3D à partir de l’image de référence, pour une évaluation rapide et des itérations.Vérification conceptuelle, revue de conception et prototype préliminaire
Game-readyTarification en fonction de l’étendue du projet et de la phase de productionHaute résolution, géométrie optimisée, UV, texturing, binding et LODActifs nécessaires pour accéder aux jeux ou aux applications en temps réel
EnterpriseContacter les services officiels pour une offre sur mesureÉquipe dédiée, style personnalisé, support 24/7, API, création en masse et intégration de flux de travailAteliers, marques et production 3D à grande échelle
Version gratuite personnelle ou essai publicPas disponible pour le momentPas de crédits gratuits, d’abonnement public standard ou d’essai.Les utilisateurs individuels doivent attendre la réouverture du forfait standard ou choisir d’autres outils.

Kaedim ferme temporairement les forfaits personnels existants ; le devis actuel est établi en fonction du nombre d’actifs, de la complexité, de la phase du pipeline, des délais de livraison, du style personnalisé et des besoins en intégration. Les informations sur les frais mensuels, les points par modèle ou les essais présentes dans les articles anciens peuvent être obsolètes et ne doivent pas servir de base à une commande actuelle.

Crédits et factures

Les solutions sur mesure pour les entreprises disposent d’un certain nombre de crédits, dont la consommation varie en fonction de la qualité et du stade de traitement. La page de facturation du compte permet de consulter la consommation de la période en cours, les modes de paiement, la date de renouvellement ainsi que le lien d’annulation.

Après annulation, il est généralement possible de continuer à utiliser le quota existant jusqu’à la fin du cycle d’abonnement en cours.

Évaluation des actifs et branches de version

Le visualiseur 3D prend en charge la prévisualisation des dimensions, du modèle en arborescence, de la coloration et des matériaux, et permet de faire glisser-déposer différentes versions pour les comparer. Branching permet aux équipes d’explorer différentes orientations de modification sur le même actif, évitant ainsi d’écraser les versions approuvées.

L’évaluation externe permet de consulter une étape spécifique en partageant un lien.

Modification et contrôle qualité

Les clients peuvent soumettre des retours à chaque étape, et les services aux entreprises insistent sur la possibilité de demander des modifications sans limite de nombre. La portée réelle, le délai de réponse et les limites des reprises doivent être stipulés dans le contrat.

Des indications claires, des illustrations de référence et des normes d’acceptation permettent d’obtenir des résultats stables plus facilement que de se contenter d’écrire « plus proche de l’image originale ».

Style personnalisé

Les clients professionnels peuvent utiliser les actifs existants, les normes artistiques et les bibliothèques de matériaux pour créer des Custom Styles, afin que les nouveaux modèles soient plus proches du langage visuel initial du projet. Lors de la préparation des données, il convient d’unifier les proportions, la topologie, la nomenclature, les canaux de texture et les licences, tout en conservant un ensemble de validation manuelle.

Gestion des actifs en masse et des équipes

Les actifs peuvent être regroupés selon des étiquettes, un statut, un créateur et des styles personnalisés. L’administrateur du Studio peut enregistrer ces groupes pour toute l’équipe, ainsi que gérer les membres et la portée de la production.

Pour les projets en série, il convient d’abord de calibrer la qualité à l’aide d’actifs représentatifs, avant d’augmenter la production.

Intégration des plugins et des workflows

Kaedim propose des plugins et des intégrations pour Maya, Blender, Unity et Unreal Engine, et peut également personnaliser les connexions pour les outils internes des entreprises. L’objectif des plugins est de réduire les étapes de téléchargement, d’importation et de transfert de versions, mais il reste nécessaire de vérifier les unités, les axes, les chemins des matériaux, les squelettes et les paramètres du moteur après l’importation.

Capacités API

Enterprise peut utiliser des API pour transformer des images en 3D et intégrer des capacités de création d’actifs dans des jeux, des applications ou des plateformes UGC. Les API ne sont pas des interfaces gratuites accessibles à tous les utilisateurs anonymes ; les modalités d’accès, la concurrence en parallèle, les Crédits, la modération du contenu, ainsi que le stockage et les niveaux de service sont déterminés par la solution entreprise.

Lors de la mise à disposition pour les utilisateurs finaux, il convient de limiter la taille des fichiers, les types de contenu, le nombre de connexions simultanées et le budget, et d’établir des processus de tentative de réessai en cas d’échec, de vérification manuelle et de gestion des licences des actifs.

Comparaison des formats d’exportation

FormatUtilisations adaptéesPrécautions à prendre
FBXMoteurs de jeu, DCC, squelettes et animationVérifier les axes de coordonnées, les unités et la compatibilité des squelettes
OBJ et MTLGrille statique et échange étendu de logicielsLes textures, les matériaux et les modèles sont généralement séparés en fichiers.
GLBPages web, AR et livraison en un seul fichierMatériau facile à transporter, mais il faut vérifier la compatibilité avec les extensions.
GLTFWorkflow 3D en temps réel ouvertIl est possible de faire référence à des textures externes et à des fichiers binaires
USDScènes de grande envergure et pipelines de production professionnelsLes différents logiciels offrent un soutien aux fonctionnalités USD qui n’est pas entièrement identique.
OBJ Pre-modifiersConserver l’orientation géométrique avant l’application du modificateurConforme pour une édition ultérieure, pas nécessairement en état de livraison finale

Tutoriel d'utilisation de Kaedim

Terminer une tâche de base

  1. Définir l’usage de l’image, ses dimensions, son style et les exigences en matière d’autorisation commerciale ;
  2. Téléchargez les images originales dont vous avez les droits d’utilisation sur Kaedim ou saisissez des instructions claires ;
  3. Sélectionnez le flux de travail de conversion d’image en 3D pour générer d’abord des candidats à faible coût ;
  4. Utiliser l’IA en collaboration avec des artistes humains pour corriger la composition, le sujet et les détails ;
  5. Agrandir pour examiner les visages, les mains, le texte, les bords, les logos et les artefacts ;
  6. Vérifiez la couleur, la résolution et l’autorisation avant d’exporter, et conservez l’image originale ;

Créer des flux de travail professionnels réutilisables

  1. Établir une liste des couleurs de la marque, des polices, de la composition et des éléments interdits ;
  2. Tester séparément le flux de travail de conversion d’images en 3D, la collaboration entre l’IA et les artistes humains, ainsi que les actifs de prototype.
  3. Comparer la qualité, la vitesse et le coût à l’aide du même ensemble d’échantillons représentatifs ;
  4. Confier la retouche manuelle des bords complexes, du texte et des images de produits clés ;
  5. Uniformiser la nomenclature, les dimensions et l’état d’audit ;
  6. Traiter et publier en lot après un contrôle aléatoire ;

Limites de saisie

  • L’algorithme Prototype présente des limites pour des catégories telles que les personnes réelles, les arbres et les animaux, qui doivent être évaluées à l’aide d’une pipeline Game-ready ;
  • La distorsion de l’objectif, les obstacles, les réflexions, les matériaux transparents et les structures très fines affectent également la reconstruction.
  • Entrer un maximum de 10 images ne signifie pas qu’il faut en utiliser autant ; des références de mauvaise qualité ou contradictoires diminuent plutôt la cohérence.

Droits sur les actifs et confidentialité

Selon les FAQ officielles, les modèles créés par les utilisateurs dans le cadre d’un abonnement leur appartiennent, à condition que les matériaux d’entrée disposent de droits légaux. Pour les projets d’entreprise, il convient néanmoins de préciser dans le contrat les conditions d’utilisation pour l’entraînement, l’accès humain, la durée de conservation, la suppression, les données dérivées et les clauses de confidentialité.

Selon les informations du site officiel, les données d’entrée et de sortie sont chiffrées lors du transfert et du stockage statique ; il est possible de les supprimer sur demande, avec indication de l’historique des suppressions. Les actifs de marque sensibles exigent une vérification plus approfondie concernant la portée ISO, les rôles d’accès et l’isolation des projets.

GitHub et l’état open source

Le modèle de reconstruction du noyau Kaedim, la plateforme Web, le flux de travail des artistes et l’API d’entreprise ne sont pas des produits open source. Aucun dépôt officiel complet du noyau, clairement indiqué sur le site officiel, n’a été retrouvé lors d’une recherche en temps réel sur GitHub ; par conséquent, les projets ou plugins tiers portant le même nom ne peuvent pas être considérés comme le code source de la plateforme.

À qui s’adresse-t-il ?

  • Ateliers ayant besoin de produire en masse des objets de jeu, des personnages et des assets d’environnement ;
  • Équipes d’entreprise souhaitant raccourcir les cycles de sous-traitance 3D traditionnels ;
  • Projets à long terme nécessitant une uniformisation du style artistique et des normes techniques ;
  • Équipe chargée de créer des CGI pour les produits, des contenus 3D pour le e-commerce et des présentations de marque ;
  • Un pipeline intégré à Maya, Blender, Unity ou Unreal est nécessaire ;
  • Plateformes qui souhaitent offrir des fonctionnalités de UGC 3D via une API.

Avantages principaux

  • Combiner la reconstruction par l’IA avec le contrôle de qualité des artistes 3D internes ;
  • Jusqu’à 10 images de référence sont prises en charge, ce qui convient à une évaluation en plusieurs étapes ;
  • Couverture des modèles haut de gamme, optimisation, UV, texturing, binding et LOD ;
  • Direction de livraison professionnelle offrant des surfaces quadrangulaires, des grilles fermées et séparées ;
  • Prend en charge les formats 3D standards, l’intégration avec DCC et les moteurs de jeu ;
  • Un style personnalisé et des flux de travail d’entreprise peuvent être créés en fonction des actifs existants du client.

Restrictions et précautions

  • Il n’y a actuellement ni quota gratuit, ni forfait personnel public, ni essai immédiat ; le coût nécessite une offre personnalisée.
  • Le service comprend des étapes manuelles et ne permet pas une génération instantanée en un clic ;
  • Le délai de livraison et la qualité des actifs complexes dépendent des diagrammes de référence, des retours d’information et du périmètre du contrat ;
  • La génération d’actifs nécessite encore des tests de performance, de matériaux, de collisions, de bind et d’animation dans le moteur cible ;
  • Kaedim n’est pas un outil d’ingénierie inverse CAD, et il ne peut pas restituer les dimensions exactes des structures invisibles à partir d’une seule image ;

Questions fréquentes

Kaedim est-il gratuit ?

Aucun crédit gratuit, essai gratuit ou abonnement personnel public n’est proposé pour le moment ; seuls des solutions sur mesure pour les entreprises sont disponibles.

Kaedim peut-il convertir plusieurs images en 3D ?

Un modèle unique peut accepter jusqu’à 10 images de référence ; la plateforme génère des actifs en combinant la reconstruction par IA et le travail de retouche effectué par des artistes internes.

Le résultat de Kaedim peut-il être utilisé directement dans le jeu ?

Le processus Game-ready fournit une topologie optimisée, des UV, des textures, des bindings et des LOD, mais le projet doit néanmoins être validé selon les spécifications par le moteur cible.

Kaedim propose-t-il une API ?

Fournit une API d’entreprise permettant de se connecter à des jeux, des applications et des plateformes UGC ; les prix et les quantités nécessitent une offre sur mesure.

Kaedim est-il open source ?

La plateforme principale n’est pas open source, et aucun code complet de reconstruction du modèle et du serveur officiellement publié n’a été trouvé.

©️Droit d’auteur : Sauf indication contraire, tous les articles de ce site sont protégés par le droit d’auteur.Partage d’outils d’IATous les droits d’auteur sont réservés. Sans autorisation, aucune personne, média, site web ou groupe ne peut reproduire, copier ou diffuser de quelque manière que ce soit le contenu de ce site, ni créer de mirror sur des serveurs qui ne lui appartiennent pas. Dans le cas contraire, notre site se réserve le droit de poursuivre en justice les responsables conformément à la loi.

Outils similaires à Kaedim